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전체 글 (101)
TIL - 3일차

🟩 오늘의 목표블루프린트 노드 구조(이벤트/실행핀/데이터핀) 이해Branch, Sequence, Struct, Reference 개념 정리총 발사 예제로 조건 분기 → 값 변경 → 결과 처리 흐름 체득C언어 조건문(if/else if/else)과 논리 연산자 이해언리얼 로직과 C언어 로직 연결해서 사고 구조 잡기 🟧 언리얼 블루프린트 라이브 세션 (DAY 3)🔹 블루프린트 실행 흐름 이해이벤트로 실행 시작 → 실행핀 따라 흐름 이동조건 불만족 시 False로 빠져나가는 구조 체감Print String으로 디버깅하며 “어디까지 실행되는가?” 확인하는 습관 만들기🔹 총 발사 로직 실습입력(마우스/키)→ Branch 조건 체크→ 탄약 여부 확인→ True면 발사 로직, False면 실패 메시지False..

내일배움캠프 Unreal_7기/본캠프 2025. 12. 1. 19:05
TIL - 2일차

🟩 오늘의 목표• 언리얼 에디터 기본 UI 구조 이해• 뷰포트·아웃라이너·디테일·콘텐츠 브라우저 조작• 오브젝트 트랜스폼(W/E/R) 조작 연습• 메시 복사·머티리얼 교체 실습• C++ 배열·반복문·함수 기초 정리• C언어 첫 수업: 출력·입력·컴파일 개념 이해 🟧 라이브 세션 학습 내용 (DAY 2)• 게임 개발 전체 과정 이해 (기획·아트·프로그래밍·사운드·PD 역할)• 언리얼 에디터 구조 직접 살펴보기• Viewport / Outliner / Details / Content Browser 구성 파악• 뷰포트 조작 실습 (우클릭 이동, WASD 이동, W/E/R 조작)• 월드 좌표계와 로컬 좌표계 차이 체감• PlayerCharacter를 섬에 배치• 메시 복사 후 머티리얼 교체 실습 🟧 DAY..

내일배움캠프 Unreal_7기/본캠프 2025. 11. 28. 17:20
TIL - 1일차

🟩 오늘의 목표게임 엔진 개념과 언리얼 엔진 구조 이해UE5 설치·환경 세팅 완료본캠프 학습 흐름 파악 및 마음가짐 정리사전캠프 경험 기반으로 안정적인 첫날 적응 🟧 라이브 세션 학습 내용 (DAY 1)게임이 만들어지는 구조 이해(그래픽 · 사운드 · 인터랙션)게임 엔진이 필요한 이유와 역할 정리에픽게임즈 런처 설치 & 언리얼 엔진 5.5 설치Unreal Learning Kit 기반 첫 프로젝트 생성 🟧 DAY 1 주요 활동팀원 아이스브레이킹자기소개 공유, 팀 분위기 파악캠프 수료 후 목표·희망 진로 이야기내가 꿈꾸는 게임 개발자의 하루 작성‘나는 어떠한 타입의 개발자일까?’ 고민Slack 잡담방에 24시간 타임 로그 공유공식 문서 탐색언리얼 엔진 공식 문서 구조 확인어떤 정보가 어디에 있는지 익숙..

내일배움캠프 Unreal_7기/본캠프 2025. 11. 27. 19:57
사전캠프 TIL - 18일차

미니 프로젝트 : 나만의 인터랙티브 공간 만들기 항목 내용 오늘의 목표트리거 영역에 들어가면 전시장의 원형 스테이지(원판)가 회전하도록 구현하기시도한 방법 1맵에 배치된 스테이지 오브젝트를 Actor 변수(Target1, Target2) 로 연결 후 회전시키기문제 1FAB에서 가져온 에셋 구조가 하나의 큰 StaticMeshActor 로 합쳐진 형태라 변수로 지정 불가능시도한 방법 2Target 변수를 StaticMeshComponent 타입으로 변경 후 블루프린트에서 직접 회전문제 2회전 대상 메쉬가 블루프린트 내부 컴포넌트가 아니라 맵에 개별로 배치된 액터여서 연결되지 않음시도한 방법 3GetComponentByClass, Add Relative Rotation 등 다양한 방식으로 회전 시도문제..

내일배움캠프 Unreal_7기/사전캠프 2025. 11. 26. 17:48
사전캠프 TIL - 17일차

미니 프로젝트 : 나만의 인터랙티브 공간 만들기 항목 내용 오늘 한 작업플레이어가 스테이지에 접근하면 조명을 켜고, 멀어지면 끄는 기능 구현 시도사용한 블루프린트 구조TriggerBox → BeginOverlap/EndOverlap → 캐릭터 Cast → Get All Actors With Tag(StageLight) → ForEachLoop → Get Components By Class → ForEachLoop → SetIntensity시도한 이유스테이지 조명을 자동으로 제어해 전시 공간 연출을 자연스럽게 만들기 위해문제가 발생한 부분실제 플레이 화면에서는 조명이 켜지거나 꺼지지 않음원인 1많은 조명 오브젝트가 실제 라이트가 아니라 StaticMesh 조명 모델이었음 (LightComponent 없음..

내일배움캠프 Unreal_7기/사전캠프 2025. 11. 25. 18:11
사전캠프 TIL - 16일차

언리얼 강의 2-6. 환경 디자인 - 머티리얼 애니메이션 1. 머티리얼 애니메이션 학습 목표머티리얼만으로 애니메이션(반짝임, 깜빡임)을 구현할 수 있다.핵심 개념- 사인(sin) 그래프를 변형해서 주기적 애니메이션 생성- Time 노드로 시간 기반 변화 구현- 파라미터로 속도, 오프셋, 밝기 등 조절 가능적용 예시안전등, 항공장애등, UI 표시, 화살표 안내 라이트 등 1-1. 사인 그래프 개념 y = sin(x)기본 사인파부드러운 반복 깜빡임y = sin(x + a)위상 이동(수평 이동)여러 메시가 순차적으로 깜빡임y = sin(x) + b전체 밝기 오프셋조명이 꺼지지 않고 항상 은은한 변화를 가짐y = A·sin(x)진폭 조절깜빡임 강도 조절 (극적/잔잔)y = sin(B·x)주기 조절깜빡이는 속도..

내일배움캠프 Unreal_7기/사전캠프 2025. 11. 24. 17:21
사전캠프 TIL - 15일차

언리얼 강의 2-5. 환경 디자인 - 머티리얼 & 라이팅 1. 머티리얼?학습 목표머티리얼과 텍스처, UV 맵을 활용해 스태틱 메시의 표면을 표현할 수 있다.핵심 개념머티리얼은 오브젝트의 표면 특성을 결정하는 요소로 텍스처·색상·반사·굴절 등 시각적 효과를 담당함머티리얼 역할- 표면 재질 표현(금속/나무/유리 등)- 빛과 상호작용(반사, 굴절, 그림자)- 노멀맵/러프니스/메탈릭 등으로 디테일 강화머티리얼 에디터노드 기반 시스템으로 복잡한 시각 효과를 쉽게 구현할 수 있음 2. 랜드 스케이프 마무리 2-1. 커스텀 머티리얼 생성 목적랜드스케이프 표면을 풀, 흙, 아스팔트 등 다양한 텍스처로 페인팅하기 위한 커스텀 머티리얼 생성주요 작업- Texture 3종 추가(Albedo, Normal, Packed T..

내일배움캠프 Unreal_7기/사전캠프 2025. 11. 21. 17:41
사전캠프 TIL - 14일차

언리얼 강의 2-4. 환경 디자인 - 랜드스케이프 & 폴리지공식문서 : 언리얼 엔진의 폴리지 모드 | 언리얼 엔진 5.7 문서 | Epic Developer Community 1. 환경 디자인 정의게임 분위기·몰입감을 결정하는 배경 환경을 설계하는 과정역할감성 전달, 내러티브 강화, 플레이어 몰입주요 요소조명·컬러, 구조·배치, 디테일링설명배경은 단순한 오브젝트가 아니라 스토리와 감성을 전달하는 ‘무대’ 역할 2. 랜드스케이프 모드 정의대규모 자연 지형 생성 및 편집 모드주요 기능지형 조각(Sculpt), 텍스쳐 페인팅, 대규모 환경 구성실습 과정1 - EnvDesign 프로젝트·레벨 생성 2 - BP_SunSky 배치 3 - Landscape 생성(4×4) 4 - Sculpt/Noise 등 ..

내일배움캠프 Unreal_7기/사전캠프 2025. 11. 20. 17:39
사전캠프 TIL - 13일차

언리얼 강의 2-3. 콜리전1. Collision 기본 개념 & 채널 구조 학습 목표언리얼 엔진 내부에서 콜리전 관리 방식과 사용 방법을 설명할 수 있다Collision 개념액터가 서로 부딪히거나(충돌), 겹칠 때(오버랩)의 반응을 결정하는 핵심 시스템Collision Channel 종류- Object Channels: WorldStatic, WorldDynamic, Pawn 등- Trace Channels: Visibility, Camera 등채널 설정 위치Edit → Project Settings → Engine → Collision (Channel / Preset 확인 가능) 2. Collision 변경 실습 No Collision 테스트BP_Car3 → Static Mesh → Collision ..

내일배움캠프 Unreal_7기/사전캠프 2025. 11. 19. 16:48
사전캠프 TIL - 12일차

언리얼 강의 2-2. 액터의 상호작용 - 오버랩, 충돌이벤트 1. 오버랩(Overlap) 이벤트 1-1. 오버랩이란? 정의한 액터 또는 콜리전 컴포넌트가 다른 액터의 공간에 들어오거나 겹쳤을 때 발생하는 이벤트주요 이벤트- OnActorBeginOverlap : 범위에 들어올 때 - OnActorEndOverlap : 범위에서 나갈 때 1-2. 레벨 블루프린트에서 오버랩 구현 1. 레벨에 Trigger Box 배치 후 크기 조정2. Trigger Box를 선택한 뒤 레벨 블루프린트 이동 → Add On Actor Begin Overlap 생성3. Overlap된 Actor 확인 위해 Other Actor → Get Display Name → Print String 연결 1-3. 오브젝트 블루프린트..

내일배움캠프 Unreal_7기/사전캠프 2025. 11. 18. 17:12
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