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전체 글 (101)
TIL - 22일차

🟩 오늘의 목표변수의 주소 추출과 포인터 변수의 선언 및 연결 원리를 복습한다.역참조(Dereference)를 통한 데이터 읽기와 원격 수정 기법을 복습한다.nullptr 안전장치와 배열-포인터 간의 긴밀한 관계를 복습한다.레퍼런스(참조자)의 개념과 상수 레퍼런스를 통한 원본 보호 방식을 복습한다.포인터와 레퍼런스의 초기화 방식 및 동작 차이점을 명확히 비교하고 분석한다. 🟧 1. 포인터의 기초와 주소 연결🟦 주소 추출과 타입 일치변수명 앞에 & 연산자를 사용하여 메모리 주소를 추출하는 법을 익혔다. 추출한 주소는 일반 변수가 아닌 해당 타입의 포인터 변수(int*, double*)에만 담을 수 있음을 확인했다. 포인터의 타입과 가리키는 변수의 타입이 반드시 일치해야 한다는 타입 일치(Type Ma..

내일배움캠프 Unreal_7기/본캠프 2025. 12. 29. 20:30
TIL - 21일차

🟩 오늘의 목표언리얼 엔진의 위치(FVector)와 회전(FRotator) 구조체를 이해하고 제어하는 법을 익힌다.함수 분리 설계를 통해 코드 가독성을 높이고 멤버 함수 간 상호작용 방식을 복습한다.빌드 오류 및 인코딩 문제 등 언리얼 개발 환경에서 발생하는 트러블슈팅 경험을 정리한다. 🟧 1. 언리얼 전용 구조체와 위치/회전 제어🟦 FVector와 FRotator 활용언리얼 엔진에서 위치를 담당하는 FVector와 회전을 담당하는 FRotator 구조체의 사용법을 확인했다. FMath::RandRange를 사용하여 랜덤한 값을 생성하고, 이를 구조체에 담아 SetActorLocation 및 SetActorRotation 함수로 액터의 트랜스폼을 조작하는 과정을 거쳤다.🟦 문자열 변환과 디버그 로..

내일배움캠프 Unreal_7기/본캠프 2025. 12. 29. 10:27
TIL - 20일차

🟩 오늘의 목표반복문의 기본 구조와 증감식 위치에 따른 흐름 차이를 복습한다.C++ 스타일의 형변환(static_cast)과 실수의 정밀도 오차에 대해 새로 학습하고 이해한다.자료형의 한계로 발생하는 오버플로우 현상과 문자열 변환 함수를 복습한다. 🟧 1. 반복문과 흐름 제어 (복습)🟦 반복문의 구조와 증감식while문에서 i++가 출력문 전후 어디에 위치하느냐에 따라 출력되는 값의 범위가 달라지는 원리를 확인하고 복습했다. 또한 조건 검사를 나중에 수행하여 최소 한 번은 무조건 코드를 실행하는 do-while문의 특성을 다시 점검했다.🟦 플래그 변수와 분기문bool 타입 변수를 활용해 특정 상태에 따라 루프를 종료하는 논리 구조를 복습했다. break를 통한 루프 탈출과 continue를 통한 ..

내일배움캠프 Unreal_7기/본캠프 2025. 12. 26. 16:26
TIL - 19일차

🟩 오늘의 목표추상 클래스와 상속을 활용하여 확장 가능한 프로그램을 설계한다.STL 컨테이너(vector, map)와 알고리즘(sort)을 실무에 적용한다.인터페이스(MovieProcessor)를 통해 기능 단위로 코드를 분리하는 방법을 익힌다. 🟧 1. 객체지향 설계와 추상 클래스🟦 추상 클래스 MovieProcessor역할: 영화 데이터를 처리하는 공통 인터페이스를 정의한다.특징: process(vector&) 함수를 순수 가상 함수로 선언하여, 이를 상속받는 클래스들이 각자 정렬이나 필터링 등 구체적인 로직을 구현하도록 강제한다.🟦 다형성 활용 (processMovies)장점: MovieManager는 구체적으로 어떤 처리(정렬 혹은 필터링)가 일어나는지 알 필요가 없다. 단지 MoviePr..

내일배움캠프 Unreal_7기/본캠프 2025. 12. 24. 21:55
TIL - 18일차

🟩 오늘의 목표디자인 패턴의 개념과 필요성을 이해한다.싱글톤, 옵저버, 데코레이터 패턴의 특징과 사용법을 익립힌다.디자인 패턴을 활용하여 코드의 재사용성과 유지 보수성을 높인다. 🟧 1. 디자인 패턴 (Design Patterns) 개요🟦 디자인 패턴의 정의와 필요성정의: 개발 시 반복적으로 등장하는 문제를 해결하기 위한 일반화된 솔루션이다.필수성: 검증된 설계를 사용함으로써 개발 시간을 단축하고 기능 변경에 유연하게 대응할 수 있다.🟦 디자인 패턴의 3가지 분류생성 패턴 (Creational Patterns): 객체의 생성 방식과 관련된 패턴이다. (예: 싱글톤 패턴)구조 패턴 (Structural Patterns): 객체들을 조립하고 연결하는 구조와 관련된 패턴이다. (예: 데코레이터 패턴)행..

내일배움캠프 Unreal_7기/본캠프 2025. 12. 23. 20:58
TIL - 17일차

🟩 오늘의 목표코드의 작성(선언→정의)과 실행(Main→호출) 흐름의 차이를 이해한다.클래스 캡슐화와 템플릿을 활용해 메모리를 직접 관리하는 인벤토리를 설계한다.STL의 구성 요소를 이해하고, 컨테이너와 알고리즘을 활용하여 생산성을 높인다.객체지향 프로그래밍 기반의 설계를 수행하고 응집도, 결합도, SOLID 원칙을 익힌다. 🟧 1. 코드의 작성 vs 실행 흐름 (Process)🟦 작성 순서 (Top-Down)선언 > 정의 > 실행: 코드는 위에서 아래로 읽히기 때문에 컴파일러가 알 수 있도록 선언을 먼저 하고 정의를 채운 뒤 Main에서 사용함.🟦 실행 순서 (Jumping)Main 함수 중심: 프로그램은 Main에서 시작하며, 함수를 호출하면 실행 흐름이 정의부로 **점프(Jump)**했다가 ..

내일배움캠프 Unreal_7기/본캠프 2025. 12. 22. 21:21
TIL - 16일차

🟩 오늘의 목표코드의 작성 순서(선언→정의)와 실행 순서(Main→호출)의 차이를 명확히 이해한다.클래스(Class)의 캡슐화와 오버로딩을 통해 안전하고 유연한 객체를 설계한다.템플릿(Template)과 new/delete를 사용하여 타입에 독립적이고 메모리를 직접 관리하는 인벤토리를 구현한다. 🟧 1. 코드의 작성 vs 실행 흐름 (Process)🟦 작성 순서 (Top-Down)선언 > 정의 > 실행: 코드는 위에서 아래로 읽히므로, 컴파일러가 알 수 있게 선언을 먼저 하고 정의를 채운 뒤 Main에서 사용한다.🟦 실행 순서 (Jumping)Main 함수 중심: 프로그램이 시작되면 Main 함수의 지역 변수(Stack)들이 생성자(Constructor)를 통해 만들어진다.호출과 복귀: 함수를 호..

내일배움캠프 Unreal_7기/본캠프 2025. 12. 19. 20:46
TIL - 15일차

🟩 오늘의 목표메모리 누수와 자원 관리의 중요성을 이해한다.스택(Stack)과 힙(Heap)의 차이를 알고 동적 할당을 올바르게 수행한다.스마트 포인터(unique_ptr, shared_ptr)를 활용해 안전한 코드를 작성한다.언리얼 엔진의 가비지 컬렉션과 리플렉션 시스템을 이해한다. 🟧 1. 메모리 구조 (Stack vs Heap)🟦 스택 (Stack)함수 내 지역 변수가 저장됨.스코프(})가 끝나면 자동으로 메모리가 회수되어 관리가 편함.공간이 한정적임.🟦 힙 (Heap)사용자가 new로 할당하고 delete로 해제하는 공간.메모리 크기와 수명을 유연하게 관리 가능.위험 요소:Memory Leak (누수): delete를 안 해서 쓰레기 메모리가 쌓임.Dangling Pointer: 이미 해제..

내일배움캠프 Unreal_7기/본캠프 2025. 12. 18. 21:08
TIL - 14일차

🟩 오늘의 목표함수 오버로딩의 성립 조건과 우선순위를 이해한다.template을 사용하여 타입에 독립적인 범용 코드를 작성한다.new/delete를 통한 동적 할당과 클래스 객체의 생명 주기를 완벽히 제어한다. 🟧 1. 함수 오버로딩 (Function Overloading)🟦 개념 및 성립 조건C++에서는 이름이 같은 함수를 여러 개 정의할 수 있다. (C언어와 다른 점)가능한 경우: 매개변수의 타입이 다르거나, 개수가 다를 때.불가능한 경우: 반환형(Return Type)만 다른 경우에는 성립하지 않음.🟦 호출 우선순위 (Resolution Order)컴파일러가 어떤 함수를 부를지 결정하는 순서는 다음과 같다.정확한 일치 (Exact Match): 매개변수 타입이 완벽히 같음.승격 (Promot..

내일배움캠프 Unreal_7기/본캠프 2025. 12. 17. 21:30
TIL - 13일차

🟩 오늘의 목표투명 생성자/소멸자의 개념을 이해하고, 소멸자를 언제 직접 작성해야 하는지(Rule of Zero)와 언제 필수인지 구분한다.기존 포인터(new/delete)의 위험성을 해결하는 스마트 포인터(RAII)의 원리, 종류, 사용법을 완벽하게 익힌다.오버로딩 vs 오버라이딩의 차이를 명확히 하고, 퀴즈를 통해 발견한 문법적 오개념(참조자, 추상 클래스 등)을 바로잡는다. 🟧 1. 소멸자와 메모리 관리 (Modern C++ 국룰)🟦 소멸자 작성 가이드 (Rule of Zero)std::string이나 std::vector처럼 스스로 메모리를 관리하는 객체만 사용한다면 소멸자를 만들지 않아도 컴파일러가 만든 '투명 소멸자'가 알아서 처리함을 확인했다. 반면 클래스 내부에서 new로 동적 할당을..

내일배움캠프 Unreal_7기/본캠프 2025. 12. 16. 21:11
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