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전체 글 (101)
CPU 아키텍처 핵심 : 구조와 성능 지표

🟩 학습 목표CPU의 물리적 구성 요소인 CU, ALU, 레지스터의 역할을 명확히 구분한다.클럭과 코어가 CPU 성능에 미치는 영향과 차이점을 비유를 통해 학습한다.하드웨어 계층에서 데이터가 처리되는 기본적인 흐름을 파악한다.🟧 1. CPU의 내부 구조 (구성요소)🟦 제어장치 및 산술논리연산장치제어장치(Control Unit, CU) : 메모리에서 명령어를 읽어와 해독하고 각 장치에 작업 지시를 내리는 지휘관 역할을 수행한다.산술논리연산장치(Arithmetic Logic Unit, ALU) : 실제 산술 연산(덧셈, 뺄셈)과 논리 연산(AND, OR)을 수행하는 기술자 역할을 담당한다.🟦 레지스터와 캐시 메모리레지스터(Register) : 연산 처리 중 필요한 데이터와 명령어를 아주 잠시 저장하는..

내일배움캠프 Unreal_7기/CS 2026. 2. 6. 21:04
TIL - 47일

🟩 오늘의 목표UMG 위젯의 기초 디자인 개념과 HUD 시스템을 이해한다.C++에서 UMG 위젯을 생성하고 화면에 표시하는 로직을 구현한다.GameState의 데이터를 HUD 위젯과 실시간으로 연동하는 두 가지 방식(Binding, SetText)을 습득한다.🟧 1. UMG 위젯 기초 디자인 이해하기🟦 HUD와 위젯 블루프린트HUD (Heads-Up Display): 플레이어에게 체력, 점수, 미니맵 등 게임 상황을 전달하는 인터페이스다.UMG (Unreal Motion Graphics): Widget Blueprint를 사용하여 시각적으로 UI를 설계하는 강력한 시스템이다.위젯 블루프린트 구성: UI 요소를 배치하는 Designer 탭과 로직을 작성하는 Graph 탭으로 나뉜다.🟦 UI 요소와 ..

내일배움캠프 Unreal_7기/본캠프 2026. 2. 3. 20:16
CPU 아키텍처와 게임 루프

🟩 학습 목표CPU의 물리적 구성 요소인 ALU, 제어장치, 레지스터의 역할을 이해한다.시스템 버스를 통해 데이터가 이동하는 경로와 명령어 사이클의 단계를 파악한다.언리얼 엔진의 Tick()과 블루프린트 로직이 하드웨어 계층에서 어떻게 처리되는지 연결하여 학습한다.🟧 1. CPU의 내부 구조와 핵심 부품🟦 ALU (산술논리연산장치)CPU 내에서 유일하게 값이 실제로 변하는 장소이며 하드웨어 회로 뭉치로 구성된다.레지스터에 있는 숫자를 가져와 더하기, 빼기, 비교 연산을 수행한다.계산 직후 결과의 상태(0 여부, 마이너스 여부 등)를 플래그 레지스터에 기록한다.🟦 제어장치 (CU)전기 신호를 보내 CPU의 모든 부품을 깨우고 움직이게 만드는 지휘자 역할을 한다.클럭에 맞춰 모든 부품이 동시에 움직이..

내일배움캠프 Unreal_7기/CS 2026. 2. 3. 20:05
TIL - 46일

🟩 오늘의 목표GameState를 활용해 레벨별 시간 제한, 코인 수집 개수 확인 등 전역 게임 루프를 설계한다.SpawnVolume이 스폰된 액터를 반환하도록 수정하여 생성된 아이템의 타입을 추적한다.레벨 전환 시에도 데이터가 유지될 수 있도록 Game Instance의 개념과 활용법을 익힌다.🟧 1. GameState를 이용한 게임 루프 구현🟦 GameState와 GameMode의 역할 분담GameMode : 서버 전용 로직과 게임의 규칙(팀 배정, 승패 조건 등)을 정의한다. 클라이언트는 접근할 수 없다.GameState : 모든 플레이어가 공유해야 하는 상태(남은 시간, 점수 등)를 관리한다. 서버에서 생성되어 클라이언트로 복제된다.이번 프로젝트에서는 멀티플레이 확장성을 고려하여 클라이언트도..

내일배움캠프 Unreal_7기/본캠프 2026. 2. 2. 21:04
UPROPERTY, UFUNCTION 및 Blueprint 심화

🟩 학습 목표Blueprint가 단순한 시각적 스크립팅 도구를 넘어 엔진 통합 객체 정의 방식임을 이해한다.UPROPERTY와 UFUNCTION이 변수와 함수에 엔진의 기능을 어떻게 연결하는지 파악한다.Dynamic Delegate 및 Timer 등 콜백 시스템에서 UFUNCTION이 필수적인 이유를 학습한다.대규모 프로젝트에서 핵심 로직을 C++로, 연출과 튜닝을 Blueprint로 분리하는 실무적 이유를 정리한다.🟧 1. Blueprint를 클래스 시스템으로 보는 핵심 구조🟦 단순 로직 도구가 아닌 엔진 통합 객체 정의 방식Blueprint는 단순히 그래프에 선을 연결하는 도구가 아니라, 클래스 정의, 디폴트 데이터(CDO), 에디터 편집, 직렬화, 가비지 컬렉션(GC) 연결을 포함하는 엔진 통..

내일배움캠프 Unreal_7기/Unreal Engine 2026. 2. 2. 16:37
TIL - 45일차

🟩 오늘의 목표SpartaCharacter 클래스에 체력 변수와 관리 함수를 선언하고 시스템을 구축한다.ApplyDamage와 TakeDamage를 활용한 언리얼 엔진의 표준 데미지 처리 흐름을 이해한다.GameMode와 GameState의 차이를 파악하고 전역 점수 관리 시스템을 연동한다.🟧 1. 캐릭터 체력 시스템 구현🟦 캐릭터 클래스 설계 및 변수 선언싱글 플레이 게임에서는 동기화가 불필요하므로 PlayerState 대신 캐릭터 클래스 자체에서 체력과 점수를 관리해도 충분하다. SpartaCharacter에 필수 변수와 함수를 선언한다.// SpartaCharacter.h 핵심 로직protected: // 최대 체력 및 현재 체력 UPROPERTY(EditAnywhere, Bluep..

내일배움캠프 Unreal_7기/본캠프 2026. 1. 30. 20:40
TIL - 44일차

🟩 오늘의 목표UBoxComponent를 활용해 특정 영역 내 랜덤 좌표에 아이템을 스폰하는 SpawnVolume을 제작한다.언리얼 엔진의 DataTable 기능을 활용해 아이템별 스폰 확률 데이터를 외부에서 관리하는 법을 익힌다.누적 확률 알고리즘을 코드로 구현하여 설정된 확률에 따라 아이템이 스폰되는 실전 로직을 완성한다.🟧 1. 랜덤 위치에 아이템 스폰하기🟦 레벨 세팅 및 콜리전 컴포넌트 활용Edit - Project Settings - Maps & Modes에서 Default Maps를 BasicLevel로 변경하여 실습 환경을 준비함.UBoxComponent는 박스 형태의 충돌 범위를 제공하며, 실제 눈에 보이는 메시는 아니지만 내부의 오버랩이나 충돌을 감지하고 좌표를 계산하는 용도로 활용..

내일배움캠프 Unreal_7기/본캠프 2026. 1. 29. 21:00
TIL - 43일차

🟩 오늘의 목표IItemInterface의 함수 시그니처를 언리얼 오버랩 이벤트 규격에 맞게 확장한다.ABaseItem에서 컴포넌트 구조(Scene → Collision → StaticMesh)를 설정하고 이벤트를 바인딩한다.코인, 힐링, 지뢰 각 아이템의 특성에 맞는 실전 로직(점수 추가, 체력 회복, 지연 폭발)을 완성한다.🟧 1. 인터페이스 및 부모 클래스 설계🟦 IItemInterface : 이벤트 바인딩을 위한 규격 수정오버랩 이벤트는 엔진에서 정해진 매개변수 형식이 있다. 이를 인터페이스에도 그대로 반영해야 한다.#pragma once#include "CoreMinimal.h"#include "UObject/Interface.h"#include "ItemInterface.generated..

내일배움캠프 Unreal_7기/본캠프 2026. 1. 28. 20:39
[Algorithm] 코딩 테스트 준비

🟩 학습 목표코딩 테스트 문제를 해결하기 위한 올바른 마음가짐과 메타인지 전략을 습득한다.C++에서 입출력 속도를 비약적으로 높여주는 최적화 코드의 원리를 이해한다.시간 복잡도개념 ($O(N)$) 을 바탕으로 제한 시간 내에 정답을 도출하는 도구(알고리즘) 선택 기준을 세운다. 🟧 1. 공부를 시작하기 전 : 메타인지와 기록의 힘🟦 앎과 모름의 경계 명확히 하기무조건 기록하기 : 문제를 풀지 못했더라도 내가 어디까지 생각했는지, 왜 이 방법이 맞다고 생각했는지 한글로 적어둔다. 나중에 정답과 비교할 때 가장 큰 자산이 된다.실전처럼 연습하기 : 타이머를 켜고 정해진 시간 안에 최대 점수를 내는 훈련을 통해 실전 긴장감에 대비한다.나만의 언어로 요약하기 : 공부가 끝난 뒤 아무것도 보지 않고 오늘 ..

내일배움캠프 Unreal_7기/CS 2026. 1. 27. 20:40
TIL - 42일차

🟩 오늘의 목표언리얼 엔진에서 인터페이스(Interface)의 개념을 이해하고 상속(Inheritance)과의 차이점을 파악한다.IItemInterface를 정의하여 다양한 아이템들이 공통된 규칙을 따르도록 설계한다.인터페이스를 활용해 결합도는 낮추고 확장성은 높은 아이템 시스템을 구현한다.🟧 1. 인터페이스(Interface)의 이해와 필요성🟦 인터페이스란 무엇인가?인터페이스는 클래스가 반드시 구현해야 할 함수 목록(계약서)만을 정의한 것이다.실제 동작 방식은 정의하지 않고 어떤 기능이 반드시 있어야 한다는 틀만 제공한다.🟦 상속(Inheritance) vs 인터페이스(Interface)상속은 부모 클래스의 모든 속성과 기능을 물려받아 재사용하는 구조다.인터페이스는 함수 원형(시그니처)만을 정의..

내일배움캠프 Unreal_7기/본캠프 2026. 1. 27. 20:34
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