본문 바로가기 메뉴 바로가기

tkdqls 님의 블로그

프로필사진
  • 글쓰기
  • 관리
  • 태그
  • 방명록
  • RSS

tkdqls 님의 블로그

검색하기 폼
  • 분류 전체보기 (101) N
    • 내일배움캠프 Unreal_7기 (101) N
      • 본캠프 (74) N
      • 사전캠프 (18)
      • CS (6)
      • Unreal Engine (1)
  • 방명록

전체 글 (101)
[CH 3] 팀프로젝트 - KPT 회고

🟧 Keep : 유지해야 할 성과🟦 데이터 기반 무기 확장 시스템 설계FWeaponStat 구조체를 설계하고 데이터 테이블을 연동하여 코드 수정 없이 무기를 확장하는 체계를 구축하였다. PelletCount 루프를 통해 단일 컴포넌트에서 권총부터 샷건까지 통합 처리한 점은 매우 효율적인 설계였다.🟦 쿼터뷰 최적화 및 조준 로직 분리캐릭터 본체의 회전(Body)과 탄환의 사격 벡터(Muzzle)를 물리적으로 분리하여 쌍권총 발사 시의 카메라 흔들림을 해결하였다. Z축 수평 보정 로직을 적용하여 쿼터뷰 환경에서 발생하는 조준 오차를 최소화하였다.🟦 모듈화된 사격 로직 및 입력 예약 시스템사격 로직을 CanFire, GetFireDirection, ProcessHit 등으로 부품화하여 코드 가독성과 유..

내일배움캠프 Unreal_7기/본캠프 2026. 3. 5. 20:30
[CH 3] 팀프로젝트 - 애니메이션 상하체 분리 및 사격 예약 시스템 고도화

🟩 오늘의 목표Layered blend per bone 노드를 활용해 이동과 공격 애니메이션을 독립적으로 제어한다.애니메이션 재생 중 사격 입력을 기억하는 사격 예약 시스템을 C++로 구현한다.Attached 방식의 이펙트 동기화와 Panning Material을 통해 시각적 완성도를 극대화한다.🟧 1. 애니메이션 시스템 (AnimGraph & Montage)🟦 상하체 분리 및 슬롯 최적화캐릭터가 뛰면서도 자연스럽게 사격하거나 수류탄을 던질 수 있도록 AnimGraph 구조를 전면 개편했다. 하체는 이동(Locomotion) 상태를 유지하면서 상체만 공격 동작을 수행하게 만드는 것이 핵심이다.Layered blend per bone : 특정 뼈(Spine 등)를 기준으로 상체 포즈만 덮어씌워 하체의..

내일배움캠프 Unreal_7기/본캠프 2026. 2. 27. 20:58
[CH 3] 팀프로젝트 - 파티클 트러블슈팅과 무기 로직 모듈화

🟩 오늘의 목표Tracer 이펙트가 타겟에 닿지 않거나 잔상이 남는 실전 문제를 에디터 설정을 통해 해결한다.무기 발사 로직을 CanFire, GetFireDirection, ProcessHit 등으로 부품화하여 코드 가독성과 유지보수성을 높인다.적군(IEnemy) 판정 및 HUD 히트마커 애니메이션 연동을 통해 타격감 피드백을 완성한다.🟧 1. 파티클 이펙트(Beam/Tracer) 트러블슈팅에디터에서 빔(Beam)이나 트레이서(Tracer)가 의도대로 작동하지 않을 때 직접 해결한 실전 데이터다. 단순히 코드 문제가 아니라 이미터(Emitter) 설정의 디테일이 중요하다는 것을 확인했다.항목해결 방법결과빔 크기 조절Initial Size 수치 축소굵고 투박하던 빔이 날렵한 Tracer로 변경됨빔 방..

내일배움캠프 Unreal_7기/본캠프 2026. 2. 24. 21:04
[CH 3] 팀프로젝트 - 수류탄 데칼 시스템 디버깅 및 발사 효과 구현

🟩 오늘의 목표수류탄 데칼이 벽면 각도에 따라 일그러지는 현상을 수정하고 몬스터 피격 로직을 보완한다.SetFadeOut을 적용하여 데칼이 일정 시간 후 자연스럽게 사라지는 시각 효과를 구현한다.Cascade 시스템으로 전환한 Tracer 이펙트가 타겟 지점까지 닿지 않는 이슈의 원인을 파악하고 디버깅한다.🟧 1. 수류탄 데칼 시스템 구현 및 디버깅🟦 벽면 충돌 및 피격 로직 보완벽면에 데칼을 생성할 때 형상이 일그러지는 문제는 충돌 정보의 ImpactNormal 회전값을 적용하여 해결했다. 이를 통해 어떤 각도의 벽면에서도 데칼이 평면을 따라 올바르게 투영된다. 또한 몬스터에게 수류탄이 적중했을 때도 데칼이 정상적으로 남도록 로직을 보충했다.🟦 데칼 수명 및 페이드 아웃 설정데칼이 무한정 남아있..

내일배움캠프 Unreal_7기/본캠프 2026. 2. 23. 20:54
[CH 3] 팀프로젝트 - 무기 및 에임 시스템 고도화

🟩 구현 목표IEnemy 인터페이스 연동을 통해 몬스터에게 데미지를 전달하고 수류탄의 물리 충격량(Impulse)을 구현한다.마우스 커서 추적 방식의 에임 시스템을 구축하고 근거리 예외 처리 및 Z축 수평 보정 로직을 적용한다.몸체 회전과 사격 방향을 분리하여 쌍권총 발사 시 발생하는 캐릭터 진동 및 카메라 흔들림 버그를 해결한다.🟧 1. 몬스터 인터페이스 및 수류탄 시스템 강화🟦 IEnemy 인터페이스 연동 및 데미지 감쇄몬스터 담당자와 협업하여 정의한 IEnemy 인터페이스를 무기 시스템에 이식했다. 단순히 고정 데미지를 주는 것이 아니라, 수류탄 폭발 중심부와의 거리에 따라 FMath::Lerp를 활용한 데미지 감쇄 로직을 적용해 현실감을 높였다.// 몬스터 인터페이스 형변환 및 데미지 전달I..

내일배움캠프 Unreal_7기/본캠프 2026. 2. 20. 21:27
메모리 아키텍처와 보호 시스템의 이해

🟩 학습 목표CPU가 유일하게 직접 접근하는 저장 공간인 메모리의 특징과 계층 구조를 파악한다.물리 주소와 논리 주소의 차이를 이해하고 이를 연결하는 MMU의 역할을 습득한다.멀티 프로세스 환경에서 시스템 붕괴를 막는 메모리 보호 기법의 원리를 이해한다.🟧 1. 메모리의 특징과 계층 구조🟦 주기억장치의 주요 특성메모리는 CPU가 직접 명령어를 읽고 데이터를 처리할 수 있는 유일한 공간이다.휘발성 : 전원이 차단되면 데이터가 소멸하는 특징이 있다. (RAM 기준)성능 : 보조기억장치보다 월등히 빠르지만 용량 대비 단가가 매우 높다.주소 체계 : 특정 위치를 찾기 위해 번지수(Address)라는 숫자를 부여해 관리한다.🟦 메모리 계층 구조 (Hierarchy)CPU와의 물리적 거리에 따라 속도, 용량..

내일배움캠프 Unreal_7기/CS 2026. 2. 19. 20:15
[CH 3] 팀프로젝트 - shoulder launcher(수류탄) 시스템 구현

🟩 구현 목표FGrenadeStat 구조체와 데이터 테이블을 활용하여 코드 수정 없는 발사체 확장 시스템을 구축한다.물리 엔진의 IgnoreActorWhenMoving을 사용하여 발사체의 자가 충돌 및 폭발 문제를 해결한다.FTimerHandle을 이용한 스택형 자동 충전 시스템을 구현하여 게임플레이의 전략적 요소를 더한다.🟧 1. 데이터 기반 설계: 구조체와 데이터 테이블 활용다양한 발사체(수류탄, 유도탄 등)를 유연하게 추가하기 위해 모든 성능 지표와 에셋 정보를 FTableRowBase를 상속받은 구조체로 데이터화했다.// GrenadeStat.h 핵심 구조체 정의USTRUCT(BlueprintType)struct FGrenadeStat : public FTableRowBase{ GENER..

내일배움캠프 Unreal_7기/본캠프 2026. 2. 19. 19:42
[CH 3] 팀프로젝트 - 무기 시스템 고도화 및 데이터 기반 확장성 확보

🟩 오늘의 목표FWeaponStat 구조체를 활용해 데이터 기반으로 무기 종류를 확장할 수 있는 시스템을 구축한다.사격 입력 시 첫 발사 지연을 제거하고 고연사 시의 사운드 끊김 현상을 해결한다.TMap을 이용해 무기 교체 시에도 탄약 데이터를 보존하고, 장전 후 자동으로 사격이 재개되는 로직을 완성한다.🟧 1. 확장형 무기 데이터 구조 (FWeaponStat)🟦 데이터 기반 무기 확장성 확보데이터 테이블을 연동하여 권총, 연사 라이플, 샷건 등 새로운 무기 타입을 코드 수정 없이 추가할 수 있는 기반을 마련했다. 특히 PelletCount(산탄 수)와 BulletSpread(탄퍼짐) 멤버를 도입하여 단발 사격과 샷건 로직을 하나의 컴포넌트에서 통합 처리할 수 있게 설계했다.🟧 2. 사격 반응성 ..

내일배움캠프 Unreal_7기/본캠프 2026. 2. 11. 21:57
[CH 3] 팀프로젝트 - 쿼터뷰 쌍권총 사격 및 파티클 시스템 최적화

🟩 오늘의 목표쿼터뷰 환경에서 캐릭터 정면 기준의 안정적인 조준 및 발사 로직을 구축한다.PelletCount 루프를 통한 다중 사격(샷건) 확장성을 확보한다.파티클 시스템의 구조적 한계를 분석하고 최적의 연출 방향을 결정한다.🟧 1. 쿼터뷰 최적화 조준 및 소켓 스위칭🟦 캐릭터 정면 기준 발사 및 소켓 교대카메라가 위에서 내려다보는 쿼터뷰 특성상, 조준점을 그대로 따라가면 탄환이 바닥에 박히는 문제가 발생한다. 이를 해결하기 위해 캐릭터의 전방 벡터(ActorForwardVector)를 사격 방향의 기준으로 고정하여 지면과 수평을 유지하게 만든다. 또한, 쌍권총의 리듬감을 위해 사격 시마다 좌우 소켓(Muzzle_L, Muzzle_R)을 번갈아 참조하도록 설계했다.// 소켓 스위칭 및 방향 설정 ..

내일배움캠프 Unreal_7기/본캠프 2026. 2. 10. 21:10
[CH 3] 팀프로젝트 - 쌍권총 연사 시스템 구현

🟩 오늘의 목표FWeaponStat 구조체와 데이터 테이블을 연동하여 무기 정보를 통합 관리하는 시스템을 구축한다.FTimerHandle을 이용해 Full Auto 사격 로직을 구현하고, 장전 후 사격이 자동으로 재개되는 상태 제어 시스템을 만든다.FMath::VRandCone을 활용한 조준 오차(Spread) 시스템을 통해 실제와 유사한 탄착군과 타격감을 구현한다.🟧 1. 데이터 기반 무기 시스템 구축🟦 무기 스탯 데이터화 및 로드무기마다 데미지, 사거리, 탄약 등을 하드코딩하지 않고 FWeaponStat 구조체로 정의해 데이터 테이블에서 관리한다. 에셋(사운드, 파티클)까지 한 번에 관리할 수 있어 확장이 매우 유리하다.// 데이터 테이블에서 무기 정보를 실시간으로 가져오는 로직void UWea..

내일배움캠프 Unreal_7기/본캠프 2026. 2. 9. 21:13
이전 1 2 3 4 5 6 ··· 11 다음
이전 다음

Blog is powered by Tistory / Designed by Tistory

티스토리툴바