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전체 글 (101)
TIL - 41일차

🟩 오늘의 목표언리얼의 가비지 컬렉션(GC)과 일반 C++의 자원 관리 방식의 차이를 이해한다.UObject 전용 포인터와 일반 C++ 객체용 포인터를 상황에 맞게 선택하는 능력을 기른다.RAII 패턴이 실제 메모리 관리에서 어떻게 안전장치 역할을 하는지 파악한다.🟧 1. 두 종류의 관리 시스템 : 급식실 vs 도시락컴퓨터 메모리 관리를 이해하기 위해 두 가지 상황을 가정해 보자.🟦 UObject 관리 (급식실)UObject는 학교 급식실과 같다. 다 먹은 식판을 테이블 위에 두고 가면, 청소부(가비지 컬렉터, GC)가 돌아다니며 아무도 앉아 있지 않은 테이블의 식판을 수거한다.내가 직접 식판을 버리겠다고 delete를 호출하면 청소부의 업무 루틴과 충돌하여 문제가 발생한다. 따라서 메모리 소유권을..

내일배움캠프 Unreal_7기/본캠프 2026. 1. 26. 20:38
컴파일 언어 vs 인터프리터 언어

🟩 학습 목표우리가 작성한 코드가 하드웨어가 이해하는 실제 명령어로 변환되는 과정인 컴파일을 이해한다.컴파일 언어와 인터프리터 언어의 실행 효율 차이를 분석하여 왜 엔진 개발에 C++이 필수적인지 파악한다.시각적 도구인 블루프린트가 내부적으로 어떤 중간 단계를 거쳐 컴퓨터에게 전달되는지 그 과정을 분석한다. 🟧 1. 컴파일(Compile): 기계라는 로봇을 위한 번역서 제작🟦 소스 코드와 기계어의 관계 (비유: 로봇 요리사)우리가 작성하는 C++ 코드는 사람이 이해하기 쉬운 언어로 쓰인 요리 레시피다.하지만 실제 하드웨어라는 로봇 요리사는 0과 1이라는 전기 신호(기계어)밖에 알아듣지 못한다.컴파일은 이 영어 레시피를 로봇 요리사가 이해할 수 있는 동작 명령어(Instruction)로 완벽하게 번역..

내일배움캠프 Unreal_7기/CS 2026. 1. 23. 20:09
TIL - 40일차

🟩 오늘의 목표컴퓨터가 0과 1로 세상을 표현하는 방식인 '데이터 인코딩'의 원리를 이해한다.우리가 쓴 C++ 소스코드가 하드웨어를 움직이는 '명령어'로 변환되는 과정을 파악한다.언리얼 엔진의 문자열 시스템(FString, FText, FName)과 에셋 포맷의 기술적 배경을 습득한다.🟧 1. 데이터의 최소 단위와 인코딩 전략🟦 비트(Bit)와 n비트의 법칙컴퓨터가 이해하는 가장 작은 정보 단위는 비트(Bit)이며, 0과 1 두 가지 상태를 가진다.핵심 규칙 : $n$개의 비트로 표현할 수 있는 상태의 수는 $2^n$가지이다.바이트(Byte) : 8개의 비트를 하나로 묶은 단위($1 Byte = 8 Bits$)로, 총 256가지($2^8$) 정보를 표현할 수 있다.🟦 텍스트가 데이터가 되는 과정 ..

내일배움캠프 Unreal_7기/본캠프 2026. 1. 23. 20:00
TIL - 39일차

🟩 오늘의 목표언리얼 리플렉션 시스템의 메커니즘과 UCLASS, UPROPERTY, UFUNCTION 매크로의 필요성을 명확히 이해한다.게임 프레임워크를 구성하는 주요 클래스들의 역할과 네트워크상의 존재 위치를 명확히 구분한다.액터의 생명주기 흐름과 CDO(Class Default Object)의 초기화 원리를 습득하여 안정적인 초기화 로직을 설계한다. 🟧 1. 언리얼 리플렉션과 클래스 시스템🟦 리플렉션(Reflection) 및 UCLASS 정의UCLASS 매크로는 클래스를 리플렉션 시스템에 등록하여 엔진이 타입 정보, 가비지 컬렉션(GC), 직렬화 등을 관리할 수 있게 하는 필수 장치이다.언리얼은 C++ 표준 기능만으로는 에디터 연동, 네트워크 복제, 직렬화에 필요한 정보를 일관되게 처리하기 어렵..

내일배움캠프 Unreal_7기/본캠프 2026. 1. 22. 20:19
TIL - 38일차

🟩 오늘의 목표언리얼 엔진의 콜리전 규칙과 종류를 이해하고 프로젝트 상황에 맞는 설정을 익힌다.트레이스(Trace) 기능을 활용하여 보이지 않는 물리 판정(사격, 상호작용)을 구현하는 법을 배운다.C++에서 Enhanced Input과 애니메이션 몽타주를 결합한 실전 발사 및 상호작용 로직을 구축한다. 🟧 1. 콜리전(Collision) 시스템의 기초🟦 콜리전의 목적과 Enabled 4종류콜리전은 무엇이 어떻게 부딪히는지 정의하는 규칙이며, 질의(Query)와 물리(Physics) 두 가지 목적으로 나뉜다.NoCollision: 완전 무시.Query Only: 트레이스나 오버랩 등 조회만 가능하며 가장 자주 쓰임.Physics Only: 물리 충돌만 처리.Query and Physics: 조회와 물..

내일배움캠프 Unreal_7기/본캠프 2026. 1. 21. 19:45
TIL - 37일차

🟩 오늘의 목표게임 수학의 기초인 벡터, 행렬, 좌표계, 사원수의 개념과 물리적 의미를 배운다.공간 변환의 원리인 좌표계와 행렬 연산의 순서가 게임에 미치는 영향을 배운다.삼각함수와 보간법을 활용해 오브젝트의 부드러운 움직임을 구현하는 원리를 배운다.오일러 회전의 한계인 짐벌락 현상을 이해하고 사원수를 사용하는 이유를 배운다. 🟧 1. 벡터(Vector)의 기본과 연산🟦 벡터의 정의와 거리 계산벡터는 방향(Direction)과 크기(Magnitude)를 함께 가지는 물리량이며, 수학적으로 점 A에서 점 B로 향하는 차이인 $\vec{v} = \vec{B} - \vec{A}$로 표현됨을 배웠다. 플레이어가 (100, 0, 0)에 있고 타겟이 (300, 400, 0)일 때, 벡터는 (200, 400, ..

내일배움캠프 Unreal_7기/본캠프 2026. 1. 20. 20:04
TIL - 36일차

🟩 오늘의 목표std::vector의 요소 추가 방식인 push_back과 emplace_back의 차이점을 배우고 상황에 맞는 효율적인 사용법을 익힌다.C++와 애니메이션 블루프린트(ABP) 간의 데이터 통신 및 실시간 변수 연동 원리를 배운다.LineTrace를 활용한 지면 감지 안정화와 Snapping 로직을 통한 착륙 처리 기법을 배운다.State Alias와 트랜지션 조건 최적화를 통해 애니메이션 전환 버그를 해결하고 가독성을 높이는 법을 배운다. 🟧 1. C++ Vector 요소 추가 방식 비교🟦 push_back과 emplace_back의 작동 원리push_back은 이미 완성된 객체를 상자에 넣는 것과 같으며, 이미 만들어진 객체를 복사하거나 이동시키는 방식으로 작동함을 배웠다.emp..

내일배움캠프 Unreal_7기/본캠프 2026. 1. 19. 20:42
TIL - 35일차

🟩 오늘의 목표Pawn 클래스와 Character 클래스의 차이점을 이해하고 수동으로 이동 로직을 구현하는 법을 배운다.애니메이션 블루프린트 내 스테이트 머신과 Random Sequence Player를 활용해 자연스러운 대기 시스템을 구축하는 법을 배운다.Enhanced Input의 다양한 이벤트를 활용해 가변 속도 및 정지 로직을 정교화하는 법을 배운다.소형 캐릭터 메시에 최적화된 컴포넌트 설정 및 커스텀 PlayerStart를 통한 스폰 문제를 해결하는 법을 배운다.MetaHuman, Humanoid, Custom 본 구조가 서로 다른 캐릭터 간에 언리얼 엔진의 리타게팅 기능을 사용하여 애니메이션을 공유하고 복사하는 방법을 배운다.리타게팅의 핵심 구성 요소인 스켈레톤, 스켈레탈 메시, 애니메이션 ..

내일배움캠프 Unreal_7기/본캠프 2026. 1. 16. 20:28
TIL - 34일차

🟩 오늘의 목표DDS 파일의 불안정성을 파악하고 안정적인 텍스처 임포트 방식을 익힌다.애니메이션 블루프린트(ABP)와 스테이트 머신의 구조를 이해하고, 복합적인 동작 전환(Idle, Walk, Jump 등)을 자동화하는 방법을 배운다.캐릭터와 Pawn 각각의 특성에 맞는 이동 데이터 수집 및 애니메이션 연동 기법을 습득한다.캐시 포즈와 Control Rig를 활용한 Foot IK 등 고급 애니메이션 기능을 적용하는 법을 배운다. 🟧 1. 에셋 및 컴포넌트 관리 트러블슈팅🟦 텍스처 임포트 및 DDS 관리.dds 파일은 포맷 파편화가 심하고 경로 문제로 임포트 실패가 잦다는 점을 확인했다. 이를 해결하기 위해 외부 컨버터를 통해 .png나 .tga로 변환하여 임포트하는 것이 가장 안전하며, 엔진 내부에..

내일배움캠프 Unreal_7기/본캠프 2026. 1. 15. 20:36
TIL - 33일차

🟩 오늘의 목표Git을 활용하여 팀원 간 에셋을 공유하고 프로젝트를 동기화하는 워크플로우를 숙달한다.PlayerController(플레이어 컨트롤러)의 역할을 이해하고 Enhanced Input 시스템을 구축한다.IA(입력 액션)와 IMC(입력 매핑 컨텍스트)를 설정하여 캐릭터의 이동, 점프, 회전, 스프린트 로직을 완성한다. 🟧 1. Git 특강: 효율적인 에셋 공유 및 협업 프로세스팀 프로젝트에서 에셋 누락 없이 환경을 맞추기 위한 Git Master와 팀원의 역할을 정리했다.🟦 Git Master의 역할공유할 에셋을 프로젝트 Content(콘텐츠) 폴더에 모으고 Push 한다.git clean -fx -d 명령어로 불필요한 파일을 정리한 후 프로젝트를 압축하여 팀원에게 배포한다.새로운 에셋 추..

내일배움캠프 Unreal_7기/본캠프 2026. 1. 14. 20:48
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