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전체 글 (101)
TIL - 32일차

🟩 오늘의 목표과제 중 발생한 기술적 문제들을 해결하며 프로퍼티 시스템과 좌표계를 심화 학습한다.GameMode의 역할과 우선순위를 이해하고 프로젝트 전반의 규칙을 설정한다.Pawn과 Character의 차이를 명확히 구분하고, 3인칭 시점의 카메라 시스템을 구축한다. 🟧 1. 트러블슈팅: 과제 이슈 해결 🟦 에디터 노출 및 편집 이슈UPROPERTY 매크로: 매크로는 바로 다음에 오는 단 하나의 문장에만 적용되므로, 여러 변수를 노출하려면 각 변수마다 매크로를 명시해야 함을 확인했다.Movable 가동성: 액터를 코드나 블루프린트로 제어하려면 반드시 Movable 설정을 활성화해야 하며, 이를 위해 해당 컴포넌트가 UPROPERTY로 노출되어 있어야 한다.🟦 이동 로직 및 환경 동기화SetAct..

내일배움캠프 Unreal_7기/본캠프 2026. 1. 13. 20:54
TIL - 31일차

🟩 오늘의 목표액터의 컴포넌트 구조를 이해하고 코드로 시각적 요소를 구현한다.액터 라이프 사이클과 로그 시스템을 활용해 실행 흐름을 제어한다.DeltaTime을 활용한 프레임 독립적 트랜스폼 제어 기법을 습득한다.리플렉션 시스템(UPROPERTY) 누락으로 인한 에디터 설정 잠금 문제를 해결하고 컴포넌트 편집 권한을 확보한다. 🟧 1. 액터 컴포넌트 구조와 리소스 할당 (1-4)🟦 컴포넌트 기반 설계액터의 기능을 구성하는 부품인 컴포넌트 시스템을 학습했다. 위치 정보만 가진 USceneComponent를 루트로 설정하고, 시각적 모델을 담당하는 UStaticMeshComponent를 부착(Attach)하여 액터의 계층 구조를 설계했다.🟦 코드 기반 리소스 로드ConstructorHelpers::F..

내일배움캠프 Unreal_7기/본캠프 2026. 1. 12. 21:02
TIL - 30일차

🟩 오늘의 목표액터의 컴포넌트 구조를 이해하고 코드로 시각적 요소를 구현한다.액터 라이프 사이클과 로그 시스템을 활용해 실행 흐름을 제어한다.DeltaTime을 활용한 프레임 독립적 트랜스폼 제어 기법을 습득한다.리플렉션 시스템을 통해 C++ 코드를 에디터 및 블루프린트와 연동한다. 🟧 1. 액터 컴포넌트 구조와 리소스 할당🟦 컴포넌트 기반 설계액터의 기능을 구성하는 부품인 컴포넌트 시스템을 학습했다. 위치 정보만 가진 USceneComponent를 루트로 설정하고, 시각적 모델을 담당하는 UStaticMeshComponent를 부착(Attach)하여 액터의 계층 구조를 설계했다.🟦 코드 기반 리소스 로드ConstructorHelpers::FObjectFinder를 사용하여 C++ 코드 내에서 직..

내일배움캠프 Unreal_7기/본캠프 2026. 1. 9. 20:30
TIL - 29일차

🟩 오늘의 목표언리얼 엔진 5.5 및 Visual Studio 2022 개발 환경을 완벽히 구축한다.프로젝트의 물리적/논리적 폴더 구조와 빌드 구성의 차이를 이해한다.리소스 마이그레이션 방법과 UObject vs AActor의 개념을 파악한다.C++ 클래스의 생성 및 안전한 삭제 절차를 숙지하여 빌드 에러를 방지한다. 🟧 1. 개발 환경 셋업 및 프로젝트 생성🟦 엔진 및 툴 설치언리얼 엔진 5.5 버전 이상과 Visual Studio 2022(17.8 이상)를 설치했다. 특히 VS Installer에서 'C++를 사용한 데스크톱 개발'과 'C++를 사용한 게임 개발' 워크로드가 포함되어야 정상적인 엔진 빌드가 가능함을 확인했다.🟦 프로젝트 생성 시 주의사항SpartaProject라는 이름의 C++..

내일배움캠프 Unreal_7기/본캠프 2026. 1. 8. 21:06
TIL - 28일차

🟩 오늘의 목표추상 클래스를 활용한 객체지향 모듈화 설계를 복습한다. 스마트 포인터와 RAII 원칙의 실무 적용 사례를 복습한다. 협업 과정에서의 소통 문제와 우선순위 설정의 중요성을 분석한다. UI 선행 설계와 코드 리뷰 도입 등 차기 프로젝트 개선 방향을 수립한다. 🟧 1. Keep: 성공적인 설계와 기술적 자산🟦 객체지향 모듈화 및 협업Field, Monster, Item을 추상 클래스로 설계하여 다형성을 확보한 모듈화 구조를 구축했다. 이를 통해 제가 담당한 아이템 시스템이 인벤토리 및 상점 필드와 유기적으로 데이터를 주고받을 수 있도록 긴밀하게 협업했다. 수시로 소통하며 시스템 통합 시 발생할 수 있는 데이터 불일치 문제를 사전에 방지했다.🟦 스마트 포인터와 RAII 적용unique_pt..

내일배움캠프 Unreal_7기/본캠프 2026. 1. 7. 20:36
TIL - 27일차

🟩 오늘의 목표상점 시스템의 품절(Sold Out) 처리 방식을 개선하여 데이터 안정성을 확보한다.클래스 상속 구조에서 부모 생성자 연쇄 호출과 다형성 원리를 심화 적용한다.런타임 및 링킹 오류 등 빈번히 발생하는 디버깅 사례를 분석하고 해결한다.39개의 프로젝트 파일을 유기적으로 관리하기 위한 방어적 프로그래밍 기법을 다진다. 🟧 1. 상점 시스템: 데이터 안정성 및 UX 개선🟦 품절(Sold Out) 시스템 도입기존에는 아이템 구매 시 vector::erase를 사용해 데이터를 물리적으로 삭제했으나, 이로 인해 인덱스가 앞당겨지면서 뒤쪽 번호 입력 시 '인덱스 참조 범위 초과' 오류가 발생하는 문제를 확인했다. 이를 해결하기 위해 ShopItem 구조체에 IsSoldOut 플래그를 추가했다. 데..

내일배움캠프 Unreal_7기/본캠프 2026. 1. 6. 21:47
TIL - 26일차

🟩 오늘의 목표고정 상품과 랜덤 상품이 공존하는 상점 매대 시스템을 구축한다.유저 입력 번호와 내부 데이터 인덱스 간의 매핑 로직을 이해한다.아이템 타입에 따른 구매 프로세스 다변화와 현대적인 난수 생성 기법을 익힌다. 🟧 1. 고정 및 랜덤 상품 복합 진열 시스템상점 입장 시마다 유저에게 새로운 기분을 주기 위해 모든 상품을 고정하지 않고, 필수 아이템은 유지하되 나머지는 랜덤하게 진열되도록 구현했다. 체력 포션과 공격력 포션은 항상 1, 2번 슬롯에 배치되는 고정 상품으로 설정했고, 나머지 3개 슬롯은 ItemPool에서 무작위로 셔플된 3종의 아이템으로 채워 매번 변화를 주었다. 🟧 2. 선택 번호와 데이터 인덱스의 매핑 (Index Offset)유저가 화면에서 보는 번호와 실제 vector의..

내일배움캠프 Unreal_7기/본캠프 2026. 1. 5. 20:45
TIL - 25일차

🟩 오늘의 목표팀 프로젝트 협업 과정에서 수정된 Item 클래스의 변경 사항을 이전 버전과 비교 분석한다.팀원의 피드백을 반영하여 매개변수 전달 방식 및 반환형 변경의 기술적 이유를 이해한다.클래스의 책임을 분리하고 리팩토링하여 객체 지향 설계의 완성도를 높인다.팀 협업을 통해 더 유연하고 확장성 있는 코드를 작성하는 법을 익힌다. 🟧 1. 팀 프로젝트 협업 및 피드백 반영팀원들과의 적극적인 상의와 피드백을 통해 기존에 작성했던 Item 클래스를 대폭 수정했다. 개인적으로 설계했을 때는 고려하지 못했던 인벤토리 시스템과의 연동, 객체 유효성 검사 등의 실무적인 관점을 팀원들의 도움으로 반영했다. 혼자 코드를 짤 때보다 팀 전체의 규격에 맞추어 인터페이스를 개선하는 과정이 코드의 질을 높이는 데 큰 도..

내일배움캠프 Unreal_7기/본캠프 2026. 1. 2. 20:47
TIL - 24일차

🟩 오늘의 목표Item 추상 클래스를 설계하여 모든 아이템의 공통 속성인 이름과 개수를 관리하는 최상위 규격을 만든다.HpPotion과 AtkPotion 자식 클래스를 구현하며 부모의 순수 가상 함수를 재정의(Override)하는 법을 익힌다.초기화 리스트를 통한 부모 생성자 호출 방식과 데이터 무결성 확보를 위한 보정(Clamping) 로직을 복습한다.헤더 파일과 소스 파일을 분리하여 모듈화된 프로젝트 관리 방식을 실습한다. 🟧 1. 아이템 시스템의 추상화와 모듈화 설계🟦 Item 추상 클래스 설계모든 아이템의 공통 속성인 ItemName_과 count_를 관리하는 최상위 클래스를 설계했다. Use() 함수를 순수 가상 함수로 선언하여 자식 클래스들이 각자 고유한 기능을 반드시 구현하도록 규격을 ..

내일배움캠프 Unreal_7기/본캠프 2025. 12. 31. 21:02
TIL - 23일차

🟩 오늘의 목표C++ 클래스의 기본 선언 방식과 접근 제한자를 통한 캡슐화 원리를 복습한다.생성자 초기화 리스트와 소멸자를 포함한 객체의 생명 주기를 복습한다.Getter/Setter 패턴과 함께 this 포인터 및 상수 멤버 함수의 필요성을 이해하고 학습한다.다양한 생성자 방식을 지원하는 생성자 오버로딩의 개념을 복습한다. 🟧 1. 클래스의 선언과 데이터 보호🟦 클래스 선언과 세미콜론클래스를 정의할 때는 class 이름 { }; 형식을 사용하며, 닫는 중괄호 뒤에 세미콜론을 빠뜨리지 않아야 함을 복습했다. 이는 클래스 정의가 하나의 실행 문장이 아니라 선언문임을 의미한다는 점을 확인했다.🟦 접근 제한자를 통한 캡슐화외부 접근을 차단하는 private과 허용하는 public을 구분하여 데이터를 설..

내일배움캠프 Unreal_7기/본캠프 2025. 12. 30. 20:20
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