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전체 글 (101)
TIL - 13일차

🟩 오늘의 목표C언어의 char*를 이용해 문자열의 끝(Null Terminator)과 메모리 구조를 이해한다.std::string 없이 포인터 연산만으로 문자열 길이와 특정 문자를 찾아내는 원리를 파악한다.Low-level(C)의 동작 원리를 바탕으로 High-level(C++)의 편리함을 이해한다. 🟧 포인터와 문자열 (Memory View)🟦 문자열의 메모리 구조Null Terminator (\0): C/C++에서 문자열의 끝은 항상 0(Null)으로 표시된다. 컴퓨터는 이 값을 만날 때까지 메모리를 계속 읽는다.배열과 포인터: 배열의 이름(str)은 메모리의 첫 번째 주소를 가리킨다.함수로 전달될 때 char str[]은 char *str로 변환(Decay)된다.🟦 포인터 연산 (Point..

내일배움캠프 Unreal_7기 2025. 12. 15. 21:17
TIL - 12일차

🟩 오늘의 목표메모리 구조와 메모리 주소 개념을 이해한다.포인터와 배열의 관계를 정확히 설명할 수 있다.참조자의 개념과 포인터와의 차이를 구분한다.Call by Value / Reference / Address 차이를 코드 흐름으로 이해한다.포인터·참조자 관련 문제를 손으로 추적하며 풀 수 있다. 🟧 알고리즘 특강 - 2 핵심 정리🟦 메모리와 변수의 관계메모리는 연속된 저장 공간이며, 각 칸은 고유한 메모리 주소를 가진다.변수를 선언한다는 것은:메모리 공간을 확보하고해당 주소에 값을 저장한 뒤변수 이름으로 그 주소를 간접 참조하는 것int val = 7;val은 값 자체가 아니라 특정 메모리 주소에 붙은 이름표이다. 🟦 포인터의 개념포인터는 값이 아니라 주소를 저장하는 변수이다.int val = ..

내일배움캠프 Unreal_7기/본캠프 2025. 12. 12. 21:06
TIL - 11일차

🟩 오늘의 목표알고리즘 특강 1회차 핵심 내용 이해C++ 기본 문법(포인터, 레퍼런스, 클래스, 생성자/소멸자, OOP 개념) 심화 복습절차지향 → 객체지향 사고로 전환 연습TIL 정리 습관 유지 및 코드 사고력 강화 🟧 알고리즘 특강 - 1🟦 알고리즘의 정의문제를 해결하는 절차, 레시피 같은 개념자연어, 의사 코드, 순서도로 표현할 수 있음🟦 알고리즘 문제 풀이 방식문제 제시 → 학생이 말/의사 코드/코드로 풀이튜터가 검토 후 해설 진행의사 코드는 “구체적이지만 추상적”하게 작성🟦 왜 알고리즘을 배우는가컴퓨팅 사고력 향상코딩 테스트 대비 필수기본 코딩 능력을 강화할 수 있는 가장 효과적인 훈련🟦 오늘 다룬 기초 코딩 능력변수 선언제곱 계산(pow)반올림(round)조건문반복문 🟧 C++..

내일배움캠프 Unreal_7기/본캠프 2025. 12. 11. 21:05
TIL - 10일차

🟩 오늘의 목표사용자 입력을 기반으로 캐릭터의 기본 능력치를 설정한다.조건문과 반복문을 활용해 스탯 관리 메뉴 구조를 구현한다.포션 사용·능력치 강화·레벨업 기능을 설계하고 직접 구현한다.함수와 포인터의 개념을 프로그램 구조에 적용해본다. 🟧C++ 문법 학습 – 스탯 관리 시스템 구현🟦 능력치 입력 및 검증HP/MP는 최소 50 이상, ATK/DF는 최소 1 이상while문을 이용한 재입력 처리사용자 입력값 기반 캐릭터 초기 스탯 구성🟦 포션 지급 및 메뉴 UI 구성HP/MP 포션 각각 5개 지급무한 반복 메뉴0 입력 시 프로그램 종료🟦 능력치 강화 기능HP/MP → +20ATK/DF → ×2변경 즉시 출력 + 포션 차감🟦 Level Up 기능레벨업 시 포션 1개씩 지급추후 setPotion ..

내일배움캠프 Unreal_7기/본캠프 2025. 12. 10. 20:49
TIL - 9일차

🟩 오늘의 목표클래스의 역할과 필요성을 이해한다.클래스와 객체를 정의하고 활용해 간단한 프로그램을 작성한다.접근 제어자(public, private)를 적절히 사용하여 안전한 구조를 설계한다.생성자, getter/setter, 파일 분리 구조를 통해 유지보수하기 좋은 코드를 작성한다. 🟧 C++ 기초 세션 – Class(클래스) 이해하기 🟦 1. 클래스가 필요한 이유유지 보수 시간이 개발보다 더 오래 걸리는 실제 환경에서는 재사용성, 유지 보수성이 매우 중요하다.C++의 class는 데이터를 안전하게 보호하고, 필요한 기능만 외부에 제공하는 방식으로 구조를 개선한다.클래스는 “설계도”, 객체는 “설계도로 만들어진 실제 인스턴스”의 개념. 🟦 2. 클래스 없이 작성한 프로그램의 문제점학생 성적 관리..

내일배움캠프 Unreal_7기/본캠프 2025. 12. 9. 20:53
TIL - 8일차

🟩 오늘의 목표포인터와 레퍼런스의 개념을 이해하고 차이를 구분할 수 있다.주소값, 역참조, 타입의 의미를 학습하고 실제 코드에서 활용할 수 있다.배열·포인터·레퍼런스의 관계를 이해하고 올바르게 사용하는 법을 익힌다. 🟧 C언어 기초 세션 – 포인터 & 레퍼런스🟦 포인터 핵심 개념포인터는 값이 아니라 주소를 저장하는 변수이다.int* p; 는 “정수를 가리키는 포인터”라는 의미.&변수 → 주소값, *포인터 → 해당 주소의 실제 값(역참조).포인터는 타입 정보가 꼭 필요함 → 주소에서 값을 읽어올 크기를 알기 때문.🟦 주요 내용일반 변수 대입은 “값 복사”, 포인터는 “주소 전달”복사 비용이 큰 배열을 포인터로 넘기면 효율적포인터 연산: p + 1 은 포인터 타입 크기만큼 주소가 증가잘못된 포인터 ..

내일배움캠프 Unreal_7기/본캠프 2025. 12. 8. 20:41
TIL - 7일차

🟩 오늘의 목표변수, 배열, 함수 등 C++ 기본 요소 이해cin/cout 입출력 흐름 이해Git의 기본 기능 익히기GitHub Desktop으로 버전 관리 실습Unreal 프로젝트에서 Git + LFS 구조 파악 🟧 C++ 기초 세션 – 변수, 배열, 함수 🟦 1. C++ 변수와 기본 문법#include / cout / cin주요 타입: int, double, char, bool, stringsizeof로 메모리 크기 확인전위/후위 증가 연산비교/대입/산술 연산자 복습🟦 2. 배열(Array) 기초동일 타입 데이터의 연속된 메모리arr[i] 접근, 배열은 통째 대입 불가반복문 활용 시 효율적성적 배열로 총점/평균 계산 실습🟦 3. 함수(Function) 기초인자 → 동작 → 반환 → 이름 구..

내일배움캠프 Unreal_7기/본캠프 2025. 12. 5. 19:30
TIL - 6일차

🟩 오늘의 목표제어문·반복문·배열 구조 이해포인터의 기본 개념과 배열과의 관계 파악동적 메모리의 동작 원리 이해포인터 개념을 단순 암기가 아닌 “전체 구조”로 이해하기이후 UE C++에서 자연스럽게 사용할 수 있도록 복습 계획 세우기 🟧 C언어 기초 세션 – 2, 4, 5 🟦 1. 제어문·반복문·배열·문자열 기초 (2회차)if/else, switch 비교for/while/do-while 반복 구조배열의 연속된 메모리 구조와 경계 중요성char 배열 문자열과 \0 개념 🟦 2. 포인터 기초와 배열 관계 (4회차)포인터는 “메모리 주소 변수”& 주소 / * 역참조 / NULL 체크 필수배열 이름은 첫 요소 주소로 자동 변환(decay)p[i] == *(p + i) 개념 이해함수에 배열 전달 = 포인터..

내일배움캠프 Unreal_7기/본캠프 2025. 12. 4. 20:50
TIL - 5일차

🟩 오늘의 목표블렌드 스페이스로 캐릭터 애니메이션 자연스럽게 전환회전·왕복·보간 이동 등 다양한 플랫폼 기믹 구현Overlap/Hit 이벤트로 상호작용 방식 이해C언어 포인터·배열 개념을 처음 접하고 구조 파악앞으로 포인터 내용을 천천히 복습할 계획 세우기 🟧 라이브 세션 학습 내용 (DAY 5 – Unreal)🟦 1. 애니메이션 블루프린트 적용ABP_Character 생성 후 Idle 애니메이션 연결BP_Character → Anim Class 등록캐릭터 기본 상태 애니메이션 적용 완료🟦 2. 블렌드 스페이스 제작BS_NBC_IdleRun 생성Speed 축 기반으로 Idle ↔ Run 전환 구성Idle(0) / Run(MaxSpeed) 배치Speed 변수 생성 후 BlendSpace에 연결Vel..

내일배움캠프 Unreal_7기/본캠프 2025. 12. 3. 20:46
TIL - 4일차

🟩 오늘의 목표UE5 Enhanced Input System으로 캐릭터 이동·시점·점프 구현에셋을 활용한 나만의 레벨 디자인 구성C언어 조건문 + 반복문(while)의 핵심 개념 이해반복문과 조건문 결합하여 시스템 시뮬레이션 구현 🟧 라이브 세션 학습 내용 (DAY 4 – Unreal)🟦 1. 레벨 디자인 이해레벨 디자인은 플레이어 경험 전체를 설계하는 작업플레이어의 동선, 몰입, 난이도·연출을 포함하는 구조적 디자인🟦 2. 에셋 다운로드 & 프로젝트 구성Fab 플랫폼에서 필요한 무료 에셋 다운로드엔진 버전 맞추기(Switch Unreal Engine Version)프로젝트에 에셋 추가 후 EOL_content / LowerSector_Mod 확인🟦 3. 플레이어 캐릭터 구성🔹 블루프린트 생성..

내일배움캠프 Unreal_7기/본캠프 2025. 12. 2. 17:59
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