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🟩 오늘의 목표
- UE5 Enhanced Input System으로 캐릭터 이동·시점·점프 구현
- 에셋을 활용한 나만의 레벨 디자인 구성
- C언어 조건문 + 반복문(while)의 핵심 개념 이해
- 반복문과 조건문 결합하여 시스템 시뮬레이션 구현
🟧 라이브 세션 학습 내용 (DAY 4 – Unreal)
🟦 1. 레벨 디자인 이해
- 레벨 디자인은 플레이어 경험 전체를 설계하는 작업
- 플레이어의 동선, 몰입, 난이도·연출을 포함하는 구조적 디자인
🟦 2. 에셋 다운로드 & 프로젝트 구성
- Fab 플랫폼에서 필요한 무료 에셋 다운로드
- 엔진 버전 맞추기(Switch Unreal Engine Version)
- 프로젝트에 에셋 추가 후 EOL_content / LowerSector_Mod 확인
🟦 3. 플레이어 캐릭터 구성
🔹 블루프린트 생성
- Character 기반 블루프린트 생성
- SKM_Bot 메시 설정 후 캡슐 크기와 위치 보정
🔹 카메라 세팅
- Spring Arm + Camera 컴포넌트 추가
- 거리 350, Z 45로 조절 → 자연스러운 3인칭 시점 확보
🟦 4. Enhanced Input System
🔹 Move 입력
- Move / Look 입력 액션 생성
- Axis 2D 사용
- WASD 각 방향에 맞는 모디파이어 적용
- BeginPlay → Add Mapping Context
- Forward/Right Vector 기반 이동 구현
🔹 Look 입력
- 구조체 핀 분할
- Add Controller Yaw / Pitch Input
- 컨트롤러 회전 옵션 조정
- 필요 시 Y축 반전 적용
🟦 5. 점프 구현
- IA_NBC_Jump 생성 → Spacebar 매핑
- Started → Jump 노드 연결
🟧 레벨 디자인 실습
- 이동/회전/오버랩 중심으로 플랫포머 구조 설계
- 제공된 에셋만 활용하여 게임의 흐름을 구성
- 머티리얼 변경 없이 레벨 자체에 집중
🟧 C언어 기초 세션 – 3 (반복문 심화)
🟦 1. 반복문의 핵심 개념
- 조건문은 “한 번 판단”
- 반복문은 “계속 판단하며 감시”
- 실제 시스템은 시간 흐름 속에서 지속적인 체크가 필요
- if = 순간 판단 / while = 지속 관찰
🟦 2. while문 구조
while (조건식) {
반복할 명령;
}
- 조건이 참이면 반복
- 거짓이면 종료
- 반드시 상태 변화가 있어야 함 (변화 없으면 무한 루프)
🟦 3. 연료 소모 시뮬레이션 예제
while (fuel > 0) {
printf("Fuel: %d%%\n", fuel);
fuel = fuel - 10;
}
- 반복문은 “조건 + 반복 행동 + 상태 변화” 3요소로 구성됨
🟦 4. 반복 + 조건문 결합
연료 + 산소 체크 예제에서:
- fuel < 30 && oxygen < 20 → CRITICAL
- 둘 중 하나 부족 → WARNING
- 둘 다 충분 → NORMAL
이를 반복문 내부에서 지속적으로 판단하며 시간 흐름 기반 시스템을 구현
🟧 C언어 오늘의 미션 – Telemetry Console 만들기
🟦 요구사항 정리
- 연료 100 → 매 반복 10 감소
- 게이지 # / - 로 시각화
- [t=01] 형식 시간 표시
- 매 5틱마다 "| Snapshot saved"
- 연료 50에서 "| Milestone 50%"
- 연료 20 이하 → "| EMERGENCY" 후 종료
- while + 중첩 while 필수
🟦 출력 예시
[t=01] Fuel: [##########] 100%
[t=02] Fuel: [#########-] 90%
[t=05] Fuel: [######----] 60% | Snapshot saved
[t=06] Fuel: [#####-----] 50% | Milestone 50%
[t=09] Fuel: [##--------] 20% | EMERGENCY: Initiate landing
Console shutdown.
🟦 미션 핵심 포인트
- 반복문 조건 설정과 변화의 중요성
- 게이지 바는 중첩 while로 구현
- 조건문을 반복문 안에 구성해 "시간 흐름 속 판단" 완성
🟦 오늘 정리 – 반복문과 Unreal 입력 시스템의 공통점
- Unreal 캐릭터 이동과 C언어 반복문은
입력 → 판단 → 변화 구조를 공유 - Unreal은 게임 루프, C언어는 시스템 루프
- 둘 모두 "시간 흐름 속 변화 처리"라는 동일한 사고를 요구함
🟫 오늘 느낀 점
- C언어 반복문을 배우며 프로그램의 흐름이 실제 시스템처럼 느껴지기 시작
- 반복문 + 조건문 조합이 게임 로직과 직접 닿아 있다는 점이 흥미로웠음
- 언리얼의 캐릭터 조작 구조와 C언어 루프 개념이 서로 연결되어 이해가 쉬웠음
- 반복되는 시스템을 설계하는 감각을 크게 익힌 하루

