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🟩 오늘의 목표
- 수류탄 데칼이 벽면 각도에 따라 일그러지는 현상을 수정하고 몬스터 피격 로직을 보완한다.
- SetFadeOut을 적용하여 데칼이 일정 시간 후 자연스럽게 사라지는 시각 효과를 구현한다.
- Cascade 시스템으로 전환한 Tracer 이펙트가 타겟 지점까지 닿지 않는 이슈의 원인을 파악하고 디버깅한다.
🟧 1. 수류탄 데칼 시스템 구현 및 디버깅
🟦 벽면 충돌 및 피격 로직 보완
벽면에 데칼을 생성할 때 형상이 일그러지는 문제는 충돌 정보의 ImpactNormal 회전값을 적용하여 해결했다. 이를 통해 어떤 각도의 벽면에서도 데칼이 평면을 따라 올바르게 투영된다. 또한 몬스터에게 수류탄이 적중했을 때도 데칼이 정상적으로 남도록 로직을 보충했다.
🟦 데칼 수명 및 페이드 아웃 설정
데칼이 무한정 남아있으면 리소스를 낭비하고 화면이 지저분해지므로 SetFadeOut 기능을 추가했다. 전체 수명을 10초로 잡고, 마지막 2초 동안 서서히 투명해지며 사라지도록 구성했다.
// 충돌 정보를 바탕으로 폭발 데칼 생성
UDecalComponent* ExplosionDecal = UGameplayStatics::SpawnDecalAtLocation(
GetWorld(),
DecalMaterial, // 적용할 데칼 머티리얼
FVector(128.f, 128.f, 128.f), // 데칼 크기
HitResult.Location, // 생성 위치
HitResult.ImpactNormal.Rotation(), // 벽면 각도에 맞춘 회전
10.0f // 전체 수명(LifeSpan)
);
if (ExplosionDecal)
{
// 8초 뒤부터 2초 동안 서서히 사라지도록 설정
ExplosionDecal->SetFadeOut(8.0f, 2.0f);
}
🟧 2. 투사체 및 발사 효과 (미결 이슈 분석)
🟦 이펙트 시스템 전환 및 트레이서 디버깅
Niagara 트레일 효과 구현 중 발생한 알 수 없는 오류를 해결하기 위해 일시적으로 Cascade 시스템으로 전환하여 테스트를 진행 중이다. 현재 가장 큰 문제는 총기 발사 시 Tracer 효과가 실제 타겟 지점까지 연장되지 않고 끊기는 현상이다.
🟦 원인 파악 및 코드 검토
C++ 코드상에서는 HitResult.ImpactPoint를 정확히 전달하고 있으나, 이펙트의 끝점이 고정되지 않고 있다. SetVectorParameter 함수 호출과 Cascade 에디터 내부의 Source/Target 파라미터 이름 및 설정값이 서로 일치하는지 대조하며 원인을 분석하고 있다.
// [디버깅 중] 총구 위치에서 Tracer 이펙트를 생성하지만 타겟까지 닿지 않는 상태
UParticleSystemComponent* TracerComp = UGameplayStatics::SpawnEmitterAtLocation(
GetWorld(),
TracerEffect,
MuzzleLocation,
MuzzleRotation
);
if (TracerComp)
{
// 현재 HitResult.ImpactPoint가 전달됨에도 이펙트 끝점이 고정되지 않는 현상 확인 필요
TracerComp->SetVectorParameter(FName("Target"), HitResult.ImpactPoint);
}
🟧 핵심 요약
- 물리 정보 활용 : ImpactNormal 하나로 데칼의 투영 각도 문제를 깔끔하게 해결하며 물리 데이터 활용의 중요성을 깨달았다.
- 시각적 디테일 : 데칼의 FadeOut 설정처럼 사소한 디테일이 게임의 완성도를 높인다는 점을 확인했다.
- 설정값 검증 : 이펙트가 타겟에 닿지 않는 이슈를 겪으며, 코드뿐만 아니라 엔진 에디터 내부의 파라미터 설정 하나하나를 꼼꼼히 체크하는 습관이 필수적임을 느꼈다.
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