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언리얼 강의 2-4. 환경 디자인 - 랜드스케이프 & 폴리지
공식문서 : 언리얼 엔진의 폴리지 모드 | 언리얼 엔진 5.7 문서 | Epic Developer Community
| 1. 환경 디자인 | |
| 정의 | 게임 분위기·몰입감을 결정하는 배경 환경을 설계하는 과정 |
| 역할 | 감성 전달, 내러티브 강화, 플레이어 몰입 |
| 주요 요소 | 조명·컬러, 구조·배치, 디테일링 |
| 설명 | 배경은 단순한 오브젝트가 아니라 스토리와 감성을 전달하는 ‘무대’ 역할 |
| 2. 랜드스케이프 모드 | |
| 정의 | 대규모 자연 지형 생성 및 편집 모드 |
| 주요 기능 | 지형 조각(Sculpt), 텍스쳐 페인팅, 대규모 환경 구성 |
| 실습 과정 | 1 - EnvDesign 프로젝트·레벨 생성 2 - BP_SunSky 배치 3 - Landscape 생성(4×4) 4 - Sculpt/Noise 등 도구 사용 |
| 활용 포인트 | 브러시 크기·강도·감쇠로 미세 조절 가능, 필요 시 Landscape 삭제 후 재생성 |
| 결과 | 앞은 평지, 뒤는 산 형태의 자연스러운 지형 완성 |
| 3. 사용할 에셋 (스태틱 메시) | |
| 스태틱 메시란? | 변형 없는 고정 3D 모델 |
| 구성 요소 | 메시 데이터, 콜리전 데이터, 재질(Material) |
| 실습 과정 | 1 - 에셋 프로젝트 열기 2 - 블루프린트 전체 선택 3 - ‘이주’ 기능으로 EnvDesign 프로젝트로 이동 4 - 에셋 구조 확인 |
| 주의사항 | 블루프린트로 변환된 스태틱메시는 원본 메시 수정이 반영되지 않음 |
| 4. 폴리지 모드 | |
| 정의 | 식생·소규모 오브젝트를 대량 배치하는 모드 |
| 주요 기능 | 대량 배치, 밀도·크기 조절, 퍼포먼스 최적화 |
| 사용 예 | 건물 폴리지, 나무·잔디 등 자연 폴리지 |
| 4-1. 건물 배치 | |
| 준비 | 폴리지 모드 → 액터 폴리지 생성 |
| 설정 | 각 폴리지의 Actor Class에 빌딩 블루프린트 지정 |
| 문제점 | 기본 옵션에서는 좁은 공간에 여러 건물이 겹쳐 배치됨 |
| 해결 옵션 | 밀도, 반경, 스케일링 조절 |
| 결과 | 다양한 사이즈의 건물들이 자연스럽게 랜덤 배치됨 |
| 팁 | 여러 빌딩 에셋을 겹쳐 새로운 형태의 구조물 생성 가능 |
| 4-2. 식생 배치 | |
| 준비 | Fab에서 Landscape Pro 2.0 패키지 다운로드 |
| 이슈 | 버전 호환 안 될 경우 새 프로젝트 생성 후 ‘이주’ 사용 |
| 폴리지 추가 | 폴리지 모드 → + 폴리지 (스태틱 메시 폴리지 가능) |
| 핵심 옵션 | 노멀 정렬 (땅 각도에 맞춰 배치) |
| 주의사항 | 기존 오브젝트 비율 고려하여 크기 조절 |
| 결과 | 자연스러운 숲, 풀, 나무 등이 레벨에 조성됨 |
✨ 요약
| 챕터 | 핵심 내용 요약 |
| 1. 환경 디자인 | 게임 분위기·몰입감 형성. 조명·색감·배치·디테일로 감성·스토리·몰입 강화. |
| 2. 랜드스케이프 모드 | 지형 생성·조각·페인팅 가능. EnvDesign 프로젝트 생성 → BP_SunSky 배치 → Landscape(4×4) 생성 → Sculpt로 산·평지 조형. |
| 3. 사용할 에셋(스태틱 메시) | 스태틱 메시 = 고정형 3D 모델. 에셋 프로젝트 열기 → 블루프린트·관련 에셋 ‘이주’ → EnvDesign으로 이동 → 구조·머터리얼 확인. |
| 4. 폴리지 모드 | 자연/오브젝트 대량 배치. 밀도·반경·스케일 옵션으로 건물 및 식생 랜덤 배치. 노멀 정렬로 지면 각도 맞춰 배치. |
| 4-1. 건물 배치 | 액터 폴리지 생성 → ActorClass에 빌딩 지정 → 옵션 조절로 자연스러운 배치 → 여러 건물 조합 가능. |
| 4-2. 식생 배치 | Fab에서 패키지 다운로드 → 버전 안 맞으면 새 프로젝트 후 ‘이주’ → 폴리지 추가 → 나무/잔디 배치. |
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