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언리얼 강의 2-1 액터 움직이기

1. 액터 이동 블루프린트 생성
목적 액터를 블루프린트로 생성하고 이동/회전 로직 추가하기
과정 - BP_MovingActor 생성(부모: Actor)
- Static Mesh 컴포넌트 추가 및 메시 선택
- 레벨에 배치하여 정상 출력 확인
핵심 개념 액터는 블루프린트 기반으로 메시, 로직을 조합해 움직임을 구현

 

2. 액터 이동 방식별 학습

2-1. FloatingPawnMovement
목적 단순 부유 이동(Pawn 이동) 구현
사용 블루프린트 BP_Car (부모: Pawn)
주요 컴포넌트 FloatingPawnMovement
구현 방법 - AddMovementInput로 방향 이동
- FloatingPawnMovement의 속도(Acceleration/Max Speed) 조절
특징 중력/물리 계산 없음, 간단한 오브젝트 이동에 적합

 

 2-2. InterpToMovement Component
목적 특정 포인트들을 순차적으로 이동하는 플랫폼 구현
적용 위치 BP_MovingActor 내부
구현 과정 - InterpToMovement 추가
- Control Points 0, 1 추가
- Behavior → Ping Pong 선택
특징 왕복 이동, 반복 움직임 구현 쉬움
Ease In/Out / Linear 등 선택 가능

 

3. 컴포넌트 없이 이동시키기 (Tick 기반 이동)

 

3-1. Tick + SetActorLocation 방식
목적 수학적으로 직접 이동 로직 구현
필요 변수 StartLocation, Velocity, MoveDistance
구현 핵심 - BeginPlay에서 초기 위치 저장
- Tick에서 DeltaSeconds × Velocity로 이동량 계산
- Distance로 이동 거리 체크 후 방향 반전
특징 가장 기본적이고 커스터마이징이 많은 이동 방식

 

3-2. Timeline 활용 이동
목적 부드러운 곡선형 움직임 구현
필요 변수 Start Location, End Location
구현 과정 - 타임라인 생성
- Float Track 생성 후 키 3개(0~10 왕복)
- Loop 설정
- Lerp로 Start→End 보간
특징 부드러운 애니메이션 같은 움직임 구현 가능

 

4. 액터 회전
목적 액터가 회전하는 로직 구현
구현 방법 Tick → Add Actor Local Rotation (Z축 +1)
Local vs World Rotation Local Rotation: 객체 자체 기준으로 회전
World Rotation: 월드 좌표 기준으로 회전
특징 기울어진 상태에서 차이를 비교하면 쉽게 이해됨

 

✨ 요약

주제 핵심 정리
액터 이동 블루프린트 구성 → 메시 추가 → Tick/컴포넌트 기반 이동 가능
Movement Components FloatingPawnMovement → 간단 이동
InterpToMovement → 왕복/웨이포인트 이동
직접 이동 로직 DeltaTime × Velocity로 일정 속도 유지
Timeline 시간 기반 제어, 자연스러운 움직임 구현
회전 Local vs World 차이를 실습을 통해 확인 가능

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