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언리얼 강의 2-1 액터 움직이기
| 1. 액터 이동 블루프린트 생성 | |
| 목적 | 액터를 블루프린트로 생성하고 이동/회전 로직 추가하기 |
| 과정 | - BP_MovingActor 생성(부모: Actor) - Static Mesh 컴포넌트 추가 및 메시 선택 - 레벨에 배치하여 정상 출력 확인 |
| 핵심 개념 | 액터는 블루프린트 기반으로 메시, 로직을 조합해 움직임을 구현 |
2. 액터 이동 방식별 학습
| 2-1. FloatingPawnMovement | |
| 목적 | 단순 부유 이동(Pawn 이동) 구현 |
| 사용 블루프린트 | BP_Car (부모: Pawn) |
| 주요 컴포넌트 | FloatingPawnMovement |
| 구현 방법 | - AddMovementInput로 방향 이동 - FloatingPawnMovement의 속도(Acceleration/Max Speed) 조절 |
| 특징 | 중력/물리 계산 없음, 간단한 오브젝트 이동에 적합 |
| 2-2. InterpToMovement Component | |
| 목적 | 특정 포인트들을 순차적으로 이동하는 플랫폼 구현 |
| 적용 위치 | BP_MovingActor 내부 |
| 구현 과정 | - InterpToMovement 추가 - Control Points 0, 1 추가 - Behavior → Ping Pong 선택 |
| 특징 | 왕복 이동, 반복 움직임 구현 쉬움 Ease In/Out / Linear 등 선택 가능 |
3. 컴포넌트 없이 이동시키기 (Tick 기반 이동)
| 3-1. Tick + SetActorLocation 방식 | |
| 목적 | 수학적으로 직접 이동 로직 구현 |
| 필요 변수 | StartLocation, Velocity, MoveDistance |
| 구현 핵심 | - BeginPlay에서 초기 위치 저장 - Tick에서 DeltaSeconds × Velocity로 이동량 계산 - Distance로 이동 거리 체크 후 방향 반전 |
| 특징 | 가장 기본적이고 커스터마이징이 많은 이동 방식 |
| 3-2. Timeline 활용 이동 | |
| 목적 | 부드러운 곡선형 움직임 구현 |
| 필요 변수 | Start Location, End Location |
| 구현 과정 | - 타임라인 생성 - Float Track 생성 후 키 3개(0~10 왕복) - Loop 설정 - Lerp로 Start→End 보간 |
| 특징 | 부드러운 애니메이션 같은 움직임 구현 가능 |
| 4. 액터 회전 | |
| 목적 | 액터가 회전하는 로직 구현 |
| 구현 방법 | Tick → Add Actor Local Rotation (Z축 +1) |
| Local vs World Rotation | Local Rotation: 객체 자체 기준으로 회전 World Rotation: 월드 좌표 기준으로 회전 |
| 특징 | 기울어진 상태에서 차이를 비교하면 쉽게 이해됨 |
✨ 요약
| 주제 | 핵심 정리 |
| 액터 이동 | 블루프린트 구성 → 메시 추가 → Tick/컴포넌트 기반 이동 가능 |
| Movement Components | FloatingPawnMovement → 간단 이동 InterpToMovement → 왕복/웨이포인트 이동 |
| 직접 이동 로직 | DeltaTime × Velocity로 일정 속도 유지 |
| Timeline | 시간 기반 제어, 자연스러운 움직임 구현 |
| 회전 | Local vs World 차이를 실습을 통해 확인 가능 |
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