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미니 프로젝트 : 나만의 인터랙티브 공간 만들기
| 항목 | 내용 |
| 오늘의 목표 | 트리거 영역에 들어가면 전시장의 원형 스테이지(원판)가 회전하도록 구현하기 |
| 시도한 방법 1 | 맵에 배치된 스테이지 오브젝트를 Actor 변수(Target1, Target2) 로 연결 후 회전시키기 |
| 문제 1 | FAB에서 가져온 에셋 구조가 하나의 큰 StaticMeshActor 로 합쳐진 형태라 변수로 지정 불가능 |
| 시도한 방법 2 | Target 변수를 StaticMeshComponent 타입으로 변경 후 블루프린트에서 직접 회전 |
| 문제 2 | 회전 대상 메쉬가 블루프린트 내부 컴포넌트가 아니라 맵에 개별로 배치된 액터여서 연결되지 않음 |
| 시도한 방법 3 | GetComponentByClass, Add Relative Rotation 등 다양한 방식으로 회전 시도 |
| 문제 3 | 회전 명령이 전달될 대상이 블루프린트 내부에 존재하지 않아 Tick이 정상 동작해도 실제 변화 없음 |
| 결론(원인) | 회전시킬 원판이 BP 내부에 없고, 씬에 따로 존재하는 StaticMeshActor → 블루프린트에서 제어 불가능한 구조 |
| 해결 방향 (향후 계획) |
① 원판 메쉬를 BP_RotatingStage 블루프린트 안으로 직접 추가 OR ② 원판 Actor 각각을 별도 Blueprint로 감싸 재구성하여 회전시키는 구조로 변경 필요 |
| 느낀 점 | 에셋 구조를 먼저 파악하는 것이 가장 중요함. 블루프린트로 제어하려면 반드시 BP 내부의 컴포넌트여야 한다는 점을 배웠음. |
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