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1. 게임 개발자에 대한 조사
게임 개발 과정은 여러 전문 분야의 협업으로 이루어지며, 기획자, 프로그래머, 그래픽, 레벨, 사운드 디자이너, QA 등이 있다.
이들은 기획–개발–테스트–피드백의 순환 과정을 반복하며 협업한다.
게임 개발자가 되기 위해서는 C++, C#과 같은 프로그래밍 언어에 대한 숙련도뿐만 아니라,
Unreal Engine이나 Unity와 같은 특정 게임 엔진에 대한 심도 있는 이해가 필요하다.
2. 게임 개발자가 되고 싶은 이유와 목표
어릴 때부터 게임은 단순한 재미를 넘어 새로운 세상을 체험하게 해주는 매체였다.
Unreal Engine으로 제작된 현실감 있는 그래픽과 인터랙션을 처음 봤을 때,
“나도 이런 세계를 직접 만들고 싶다”는 꿈이 생겼다.
게임개발로 Dive, Unreal 톺아보기
1. Unreal이란 무엇인가요?
Unreal Engine(언리얼 엔진)은 에픽게임즈(Epic Games)에서 만든 게임 개발용 통합 엔진이다.
그래픽, 사운드, 물리, 애니메이션, 캐릭터 움직임, 충돌 판정, 빛 효과 등등을
일일이 코딩하지 않고도 시각적으로 구현할 수 있게 도와준다.
주요 기능으로는 그래픽 렌더링, 물리 엔진, 비주얼 스크립팅 등이 있다.
| 기능 | 설명 | 예시 |
| 그래픽 렌더링 (Rendering) |
현실적인 3D 그래픽과 빛, 그림자, 반사 등을 표현 | FPS 게임에서 총기 반사, 조명, 그림자 표현을 리얼하게 보여줌 |
| 물리 엔진 (Physics Engine) |
충돌, 중력, 속도, 힘 등을 계산 | RPG에서 캐릭터가 공격받아 날아가는 동작 |
| 비주얼 스크립팅 (Blueprint) |
코드를 직접 안 써도 블록 연결로 논리 구성 가능 | “적이 가까이 오면 공격한다”를 드래그로 설정 |
| 애니메이션 시스템 | 캐릭터의 움직임을 자연스럽게 제어 | 캐릭터가 달리다가 멈출 때 관성 있는 움직임 표현 |
| 사운드 관리 | 3D 공간에서 소리의 방향과 거리감 제어 | 뒤에서 발자국 소리가 점점 커지는 효과 |
| 멀티플랫폼 지원 | PC, 콘솔, 모바일 등 다양한 플랫폼에 배포 가능 | 한 번 제작으로 여러 기기에서 실행 가능 |
Unreal Engine의 장점과 단점
| 구분 | 장점 | 단점 |
| 그래픽 품질 | 매우 사실적이고 영화급 그래픽 제공 (AAA 게임 수준) | 고사양 PC가 필요함 |
| 개발 편의성 | 블루프린트 덕분에 비전공자도 논리 구성 가능 | 블루프린트가 복잡해지면 관리 어려움 |
| 무료 사용 정책 | 일정 수익 이하 무료, 상용화 가능 | 상업용은 일정 수익 이상 시 로열티(수수료) 발생 |
| 강력한 커뮤니티 | 튜토리얼, 예제, 플러그인 풍부 | 초보자에게는 기능이 너무 많아 진입장벽이 있음 |
Unreal Engine으로 제작된 대표적인 게임
| 게임 이름 | 개발사 | 사용 엔진 | 장르 | 언리얼 엔진 역할 |
| 로스트아크 | 스마일게이트 RPG | Unreal Engine 3 | MMORPG | 화려한 그래픽, 이펙트, 시네마틱 |
| 배틀그라운드 (PUBG) | 크래프톤 | Unreal Engine 4 | FPS / 배틀로얄 | 사실적인 물리, 오픈월드, 네트워크 |
게임씬(Game Scene)의 개념 탐구
게임씬(Game Scene)은 게임 속에서 하나의 공간, 상황, 또는 단계(Level)를 의미한다
( 플레이어가 실제로 보고, 움직이고, 상호작용하는 하나의 무대(Scene) )
게임씬이 하는 역할
| 역할 | 설명 |
| 공간 표현 | 게임의 배경, 환경, 맵 등을 구성 |
| 오브젝트 관리 | 캐릭터, 적, 아이템, 건물, 카메라 등 배치 |
| 상호작용 처리 | 캐릭터 이동, 충돌, 이벤트, 트리거 등 관리 |
| 연출/분위기 제어 | 조명, 사운드, 시네마틱 카메라 등을 통해 감정과 몰입감 연출 |
Unreal Engine에서의 게임씬 구조
Unreal Engine에서는 “씬(Scene)”을 World(월드)라고 부른다.
이 World 안에 다양한 구성 요소(Actors)가 배치되어 하나의 씬을 만든다.
| 구성 요소 | 설명 | 예시 |
| 🌍 World (월드) | 전체 게임 공간을 의미. 하나의 맵(Level) 전체가 World | 전투 맵, 마을, 던전 |
| 🎭 Actor (액터) | 월드 안에 존재하는 모든 오브젝트의 기본 단위 | 캐릭터, 무기, 나무, 문 |
| 🏗️ Static Mesh Actor | 움직이지 않는 3D 모델 (지형, 건물 등) | 벽, 바위, 바닥 |
| 🧍 Character / Pawn | 플레이어나 NPC 같은 조종 가능한 액터 | 주인공, 적 몬스터 |
| 💡 Light (라이트) | 조명을 담당하는 요소. 밝기, 색상, 그림자 설정 가능 | 태양빛(Directional Light), 전등(Point Light) |
| 🎥 Camera (카메라) | 플레이어가 보는 시점을 결정 | 3인칭 시점, 1인칭 시점 |
| 🌫️ Sky & Atmosphere | 하늘, 구름, 태양, 안개 등의 환경 효과 | 낮/밤 변화, 안개 연출 |
| 🔊 Audio (사운드) | 배경음악, 효과음, 대사 등 소리 표현 | 전투음, 바람소리, 대화 |
| ⚙️ Blueprint / Script | 씬 안의 동작을 제어하는 논리(이벤트, AI, 상호작용 등) | "문에 가까이 오면 자동으로 열림” |
| 🎬 Cinematic Sequence (시퀀서) | 컷신, 연출 장면을 제작하는 툴 | 캐릭터 대화 장면, 보스 등장 연출 |
정리 요약
| 개념 | 설명 |
| 언리얼의 씬 구조 | World 안에 Actors들이 배치되어 장면을 구성 |
| 주요 구성 요소 | World, Actor, Light, Camera, Audio, Blueprint 등 |
| 역할 | 시각적 환경, 상호작용, 연출, 사운드를 통합해 플레이 경험을 제공 |
| 게임씬(Game Scene) | 게임 내 하나의 공간, 스테이지, 또는 상황을 표현하는 무대 |
2. 내가 좋아하는 게임 상호작용 분석하기
| 항목 | 내용 |
| 게임 이름 | 로스트아크 (Lost Ark) |
| 분석 대상 시스템 | 군단장 전투의 기믹 시스템 |
| 주요 단계 | 트리거 → 상태 전환 → 기믹 로직 → 판정 → 연출 → 복귀 |
| 핵심 구성 요소 | 트리거 시스템, GameState, 충돌/타이머, 이펙트 및 네트워크 동기화 |
| 결론 요약 | 로스트아크의 기믹은 단순한 전투 시스템이 아니라, 보스의 AI, 플레이어 입력, 타이머, 환경연출이 실시간으로 상호작용하는 복합 시스템이다. 이를 통해 플레이어에게 긴장감과 협동의 재미를 동시에 제공한다. |
Unreal 톺아보기
1. 언리얼 엔진 에디터 기본
학습 영상 :
언리얼 엔진 에디터 기본 - 강좌 소개 - 언리얼 엔진 에디터 기본 | Epic Developer Community
| 구분 | 내용 |
| 학습 목표 | Unreal Engine에서 학습한 개념과 실습을 복습하고, 엔진 사용의 기본기를 익힌다. |
| 학습 영상 주제 | 언리얼 엔진 에디터 기본 기능 및 인터페이스 이해 |
| 주요 기능 | - 고품질 그래픽 렌더링 - 물리 엔진(Physics) 지원 - 블루프린트(비주얼 스크립팅) - AI 및 애니메이션 시스템 - 월드/레벨 편집 기능 |
| 영상 속 프로젝트 사례 | 3인칭 템플릿(Third Person Template)기본 캐릭터 이동, 점프, 오브젝트 배치 및 조명 실습 |
| 학습 키워드 1 | 뷰포트(Viewport) – 게임 월드를 직접 보고 조작하는 창 |
| 학습 키워드 2 | 블루프린트(Blueprint) – 코드를 쓰지 않고 게임 로직을 시각적으로 구성하는 기능 |
| 학습 키워드 3 | 에디터(Editor) – 월드 구성, 조명 설정, 오브젝트 배치 등을 수행하는 작업 환경 |
| 실습 프로젝트 주제 | 3인칭 템플릿을 기반으로 캐릭터 이동 + 상호작용 가능한 오브젝트(박스) 추가 |
| 실습 과정 | ① 새 프로젝트 생성 → ② 캐릭터 배치 및 이동 테스트 → ③ 박스 추가 → ④ 캐릭터가 박스와 충돌 시 색상 변경 이벤트 구현 |
| 어려웠던 점 | - 블루프린트 실행 흐름(흰색 선) 연결을 잊어 동작 오류 발생 - 오브젝트의 Collision 설정이 잘못되어 캐릭터가 박스를 통과함 |
| 해결 방법 | - 실행 흐름 선을 올바르게 연결 - Collision Preset을 “Block All Dynamic”으로 변경 |
| 새로 배운 기능/툴 | - OnOverlap 이벤트로 충돌 감지 구현 - Dynamic Material Instance로 색상 변경 - World Outliner로 오브젝트 정리 |
| 다음 프로젝트 목표 | 캐릭터가 접근하면 문이 자동으로 열리고 닫히는 시스템 제작 (Collision + Timeline + Rotation 활용) |
| 학습 요약 | Unreal Engine의 기본 인터페이스와 블루프린트 로직을 이해하고, 오브젝트 상호작용을 구현할 수 있게 되었다. |
2. 언리얼 엔진 5와의 첫 시간
학습 영상 :
강좌 소개 - 언리얼 엔진 5와의 첫 시간 | Epic Developer Community
| 구분 | 내용 |
| 학습 주제 | Unreal Engine 5와의 첫 만남: 에디터 환경 탐색 및 기본 프로젝트 생성 |
| 학습 목표 | -Unreal Engine 5 에디터의 주요 인터페이스 구성요소를 이해한다. -Blank 또는 Third Person 템플릿을 통해 실제 프로젝트를 생성하고 기본 워크플로우를 익힌다. -Actor 개념과 에디터 내 배치·속성 조정 작업을 통해 게임 씬 구성의 기초를 체험한다. |
| 프로젝트 생성 단계 | ① 언리얼 엔진 실행 → ② 템플릿 선택(Blank / Third Person 등) → ③ 프로젝트 이름 및 저장 경로 지정 → ④ Blueprint / C++ 선택 → ⑤ Create Project 클릭 후 프로젝트 로드 |
| 에디터 인터페이스 핵심 요소 | ① Viewport – 게임 월드를 직접 보고 오브젝트 배치/조작 ② Outliner – 씬에 존재하는 모든 오브젝트 목록 계층 구조 표시 ③ Details 패널 – 선택한 오브젝트 속성(Location, Scale, Material 등) 조정 |
| Actor 개념과 역할 | Actor는 게임 월드에 배치되는 모든 오브젝트의 기본 단위. 예시 : 캐릭터, 카메라, 빛(Light), 박스 등. 월드 구성 요소의 ‘기본 틀’ 역할 수행 |
| 실습 단계 1: 프로젝트 생성 | Third Person 템플릿 선택, Blueprint 기반 새 프로젝트 생성 → 기본 캐릭터 이동 기능 포함된 프로젝트 생성 완료 |
| 실습 단계 2: 오브젝트 배치 (Viewport) | Cube 오브젝트를 드래그하여 맵 중앙에 배치 → 뷰포트에서 박스 확인, 이동/회전/확대 가능 |
| 실습 단계 3: Outliner 확인 | World Outliner에서 Cube 오브젝트 확인 → 이름 변경 및 계층 구조 정리 가능 |
| 실습 단계 4: Details 패널 확인 | Cube 선택 후 Location, Scale, Material 등 속성 조정 → 색상/재질 변경 시 즉시 반영, 속성 편집 가능 |
| 핵심 키워드 | 프로젝트 생성, Viewport, Outliner, Details, Actor |
| 배운 점 | - 에디터 인터페이스 구조 이해- Actor 개념과 오브젝트 속성 조정 방법 습득 |
| 어려웠던 점 | 처음에는 창과 패널이 많아 혼란스러웠지만 핵심 3가지(Viewport, Outliner, Details) 이해 후 쉽게 조작 가능 |
| 다음 목표 | 블루프린트를 사용해 오브젝트에 간단한 상호작용(색상 변경, 이동 등) 기능 구현 |
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