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🟧 1. 나이아가라 시스템 생성 및 고유 ID 부여
시스템 생성:
- 콘텐츠 브라우저 빈 공간 우클릭 ➔ FX ➔ Niagara System

빈 이미터 검색:
- 새로 뜬 창의 검색창에 empty 검색
생성:
- 검색 결과로 나온 CompletelyEmpty (Niagara Emitter) 선택한 뒤 Create

고유 ID 부여:
- 리본은 파티클(점)들을 순서대로 이어 선을 그려서 파티클마다 고유한 이름표 필요
- 이미터 최상단의 주황색 노드 밑 Properties의 디테일 패널에서 Requires Persistent IDs 항목을 찾아 체크(True)

🟧 2. 리본 렌더러 장착 및 스폰 세팅
렌더러 교체:
- Render 구역 ➔ + 버튼 ➔ Ribbon Renderer 추가
Spawn Rate (생성 빈도 뻥튀기):
- 궤적이 각지지 않고 부드러운 곡선으로 이어지려면 짧은 시간에 많은 파티클 생성 필요
- Emitter Update 구역 ➔ + 버튼 ➔ Spawn Rate 추가 (Spawn Rate 값 : 1000 정도)



생성 위치 지정 (System Location):
- 파티클이 지정된 무기 소켓에서 태어나도록 세팅
- Particle Spawn 구역 ➔ + 버튼 ➔ System Location 추가

🟧 3. 파티클 속성 깎기
Lifetime (수명) 및 색상 설정:
- 노드의 Particle Spawn 구역 ➔ + 버튼 ➔ Initialize Particle 모듈 추가
- Lifetime 값을 0.2 ~ 0.3초 정도로 짧게 설정
- 동일한 모듈 내의 Color 항목에서 캐릭터 컨셉에 맞는 색상 지정
자연스러운 소멸 (폴리싱):
- Particle Update 구역 ➔ + 버튼 ➔ Scale Color 모듈 추가 (시간에 따라 Alpha 값을 1에서 0으로)
- Particle Update 구역 ➔ + 버튼 ➔ Scale Ribbon Width 모듈 추가









🟧 4. 무기 소켓 세팅 및 몽타주 연동
소켓(Socket) 준비:
- 캐릭터 스켈레탈 메쉬(Skeletal Mesh)에서 궤적이 그려질 기준점(망치 머리의 끝부분이나 중앙)에 소켓을 추가하고 이름 기억 (예: Weapon_FX_Socket)


애니메이션 몽타주에 이펙트 달기:
- 캐릭터의 공격 스킬 몽타주에서 타격(스윙)이 시작되는 프레임의 Notifies 트랙 마우스 우클릭
- Add Notify State... ➔ Timed Niagara Effect 추가 (이 노티파이는 지정한 구간 동안만 이펙트를 켜줌)
- 생성된 노티파이 블록의 길이를 무기를 휘두르는 스윙 구간에 맞게 세팅
노티파이 디테일 설정:
- 해당 노티파이 블록을 클릭하고, 우측 디테일 패널의 Niagara System 항목에 방금 만든 NS_Boss_HammerTrail을 할당
- 바로 밑에 있는 Socket Name 항목에 아까 망치에 만들어둔 소켓 이름 (Weapon_FX_Socket)을 입력


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